EL - Schwestern des Meeres: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Legende besagt, dass
 
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Azurmarine aus den Tiefen des
 
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Meerjungfrauen-Perlen sind von
 
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Prinz Lucas möchte Azurnon suchen,
 
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Die Speisen werden mit dem
 
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Der Rat regiert über das
 
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==''Epos von Azurnon''==
 
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Die epische Ballade, die von den
 
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==''Heiliger Pakt''==
 
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Um die Harmonie zwischen
 
Um die Harmonie zwischen

Aktuelle Version vom 13. Januar 2024, 21:44 Uhr

Schwestern des Meeres Icon.png

"Schwestern des Meeres" Event-Logs

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Standort

Kap des Schwurs

Freigeschalten in: 2-1 Heiliger Anker

Der Ort, an dem der Pakt zwischen Landgängern und Meerestiefenbewohnern geschlossen wurde, mit dem Paktanker auf einer Klippe. Dies ist auch der Ort für die Zeremonie zu den Feierlichkeiten von Azurnon.

Werft der Gischtflossen

Freigeschalten in: 1-7 Die Gesandte, Linore

Die große Werft, die Prinz Lucas privat gebaut hat, um Schiffe zu bauen. Sie liegt an der Küste, ist aber dank des Schutzes vom Kap des Schwurs relativ unbekannt.

Evanstor

Freigeschalten in: 1-2 Das Königreich Atlan

Ein Land, das denselben Kontinent wie Atlan teilt. Seine Macht steht hinter der von Atlan an zweiter Stelle. Sein Rar ist im Besitz von Azurnons Dreizack und jederzeit bereit, Atlans Platz als mächtigstes Land einzunehmen.

Atlan

Freigeschalten in: 1-1 Pakt der Rache

Nachdem der Heilige Pakt geschlossen wurde, führte ein Teil der Vorfahren ihr Volk dazu, auf dem Kontinent Verdant als Landgänger zu leben. Im Laufe der Zeit teilten sich die Landgänger in viele Fraktionen auf, und der Kontinent wurde in mehrere Länder aufgeteilt. Atlan ist das mächtigste Land von allen, mit der reinsten Blutlinie.

Kontinent Verdant

Freigeschalten in: 1-1 Pakt der Rache

Vor langer Zeit lebten sowohl Landgänger als auch Meerestiefenbewohner im Meer. Es gab jedoch große Reibereien zwischen den beiden in ihren Lebensbereichen. Azurnon hob einen Teil des Meeres an, um beide zu schützen, und das Hochland wurde zum Kontinent Verdant erklärt.

Gegenstand

Riff der Meerjungfrauen

Freigeschalten in: 2-1 Heiliger Anker

Die Legende besagt, dass Meerjungfrauen nachts erscheinen und sich auf einem ikonischen Riff zwischen dem küstennahen Wasser und fernen Meeren ausruhen. Das Riff wird oft von stürmischem Wetter heimgesucht und von viele Schiffswracks geziert.

Azurmariner Kompass

Freigeschalten in: 1-8 Zwischenfall an der Werft

Azurmarine aus den Tiefen des Ozeans können bestimmte Momente wiedergeben, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Legenden der Landgänger besagen, dass Azurmarine Kompasse mit Hilfe von Meerjungfrauenperlen klare Routen für sichere Seereisen aufzeigen können.

Azurnons Dreizack

Freigeschalten in: 1-10 Einen anderen Weg finden

Es soll ein Relikt sein, das Azurnon auf dem Kontinent von Verdant hinterlassen hat, um Schurken davon abzuhalten, den Heiligen Pakt zu brechen. Es ist seit Generationen im Besitz des Rates und schützt sie, während sie Machtspiele spielen.

Paktanker

Freigeschalten in: 1-6 Liebevolles Wiedersehen

Ein Symbol, das vor vielen Jahren errichtet wurde, als der Pakt zwischen Landgängern und Meerestiefenbewohnern geschlossen wurde. Der Paktanker besteht seit Jahrhunderten, dank der Macht von Azurnon. Der Legende nach werden diejenigen, die versuchen, den Paktanker zu stürzen, in Gischt verwandelt.

Meerjungfrau-Perlen

Freigeschalten in: 1-1 Pakt der Rache

Meerjungfrauen-Perlen sind von unschätzbarem Wert und schwer zu ergattern. Unter den Meerestiefenbewohnern überreichen königliche Älteste Meerjungfrauen-Perlenals Gratulationsgabe an neugeborene Mitglieder des Königshauses, um Azurnons Segen zu ersuchen. Im Gegensatz dazu erzählen Legenden der Landgänger von Meerjungfrauen-Perlen, die als magische Objekte gelten. Mit den Perlen einer Meerjungfrau besitzen die Kompasse göttliche Kräfte, die es ihnen ermöglichen, bei Stürmen den sichersten Weg zu deuten.

Azurmarin

Freigeschalten in: 1-1 Pakt der Rache

Es ist ein Stein der Tiefsee und ein Symbol der königlichen Familie von Atlan. Es gilt seit langem als Symbol für Azurnon, den Gott der Meere.

Andere

König Friedrich

Freigeschalten in: 1-12 Königliche Geheimnisse in 1-12 "History of the Atlan Kingdom" wählen

Der Vorfahre der königlichen Familie von Atlan. Er vertrat die Landgänger des Kontinents von Verdant, als der Heilige Pakt gegründet wurde, und versorgte die sie mit einer sicheren und stabilen Umgebung zum Leben. Deshalb wurde er von allen Generationen von Landgängern gefeiert.

Königliche Navigator

Freigeschalten in: 1-8 Zwischenfall an der Werft

Prinz Lucas möchte Azurnon suchen, aber Landgängern ist es aufgrund des Heiligen Pakts verboten, das Territorium der Meerestiefenbewohner zu betreten. Deshalb hat der Prinz heimlich einen Königlichen Navigator engagiert und befiehlt den Leuten, geheime Erkundungen durchzuführen.

Geräuchertes Fleisch aus Verdant

Freigeschalten in: 1-6 Liebevolles Wiedersehen

Die Speisen werden mit dem besonderen Duft des Verdant-Baums geräuchert. Diese Kochmethode ist auf dem gesamten Kontinent von Verdant üblich. Die berühmteste Version sind die geräucherten Grillspeisen von Atlan. Im Prinzip können alle Arten von Zutaten geräuchert werden, aber geräucherte Meeresfrüchte schmecken am besten.

Rat

Freigeschalten in: 1-5 Innerhalb des Labyrinths in 1-5 "Feign ignorance" wählen

Der Rat regiert über das zweitmächtigste Land des Kontinents, Evanstor. Seine Mitglieder setzen sich aus Evanstors Aristokraten zusammen und bestehen aus frommen Anhängern von Azurnon. Sie schmieden ständig Komplotte, um im Namen des Schutzes des Heiligen Pakts mehr Macht zu erlangen.

Epos von Azurnon

Freigeschalten in: 1-4 Azurnons Gesandte

Die epische Ballade, die von den Vorfahren der Landgänger in Erinnerung an Azurnon geschrieben wurde. Ihr Inhalt deckt die großen Taten des mächtigen Meeresgottes ab, und einer der wichtigsten Teile beschreibt den Heiligen Pakt zwischen den beiden Rassen.

Heiliger Pakt

Freigeschalten in: 1-2 Das Königreich Atlan

Um die Harmonie zwischen Landgängern und Meerestiefenbewohnernzu gewährleisten, schlossen die beiden Rassen einen Pakt unter der Führung von Azurnon. Sie stimmten zu, ihre eigenen Wege einzuschlagen und sich nicht gegenseitig zu behindern. Die Legende besagt, dass jeder Gesetzesbrecher, der versucht, den Pakt in Frage zu stellen oder zu verletzen, den Fluch von Azurnon auf sich zieht.