EL - Wunderlampe: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Befehlshaber der Königlichen Garde. Er ist gerecht und zuverlässig. Schon vor der Thronbesteigung des Königs war Tarig sein treuer Gefolgsmann und seit vielen Jahren ein loyaler Mann, der dem Prinzen auch die Schwertkunst lehrte. Nachdem der König erkrankte, machte der Premierminister Tariq dafür verantwortlich, entzog ihm seinen Titel und ließ ihn ins Gefängnis werfen - alles nur um die Kontrolle über die Königliche Garde zu erlangen.<br>
 
Der Befehlshaber der Königlichen Garde. Er ist gerecht und zuverlässig. Schon vor der Thronbesteigung des Königs war Tarig sein treuer Gefolgsmann und seit vielen Jahren ein loyaler Mann, der dem Prinzen auch die Schwertkunst lehrte. Nachdem der König erkrankte, machte der Premierminister Tariq dafür verantwortlich, entzog ihm seinen Titel und ließ ihn ins Gefängnis werfen - alles nur um die Kontrolle über die Königliche Garde zu erlangen.<br>

Version vom 8. August 2024, 20:15 Uhr

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Charaktere

Alibaba

Wird freigeschaltet in: 2-9 Ein Wunsch

Sindbads nomadischer und aalglatter Freund. Der kluge und begabte Ali Baba, ein Nachfahre der alten Magier, wollte dem Königshaus in einer Zeit, in der die Wissenschaft über allem steht, nicht als einfacher Astrologe dienen und wurde deshalb zum Seefahrer und Abenteurer.

Tariq

Wird freigeschaltet in: 2-2 Geschwächter Flaschengeist

Der Befehlshaber der Königlichen Garde. Er ist gerecht und zuverlässig. Schon vor der Thronbesteigung des Königs war Tarig sein treuer Gefolgsmann und seit vielen Jahren ein loyaler Mann, der dem Prinzen auch die Schwertkunst lehrte. Nachdem der König erkrankte, machte der Premierminister Tariq dafür verantwortlich, entzog ihm seinen Titel und ließ ihn ins Gefängnis werfen - alles nur um die Kontrolle über die Königliche Garde zu erlangen.

Die goldene Schlangenkönigin

Wird freigeschaltet in: 1-15 Schlangenkönigin
Voraussetzung: Triff die Entscheidung "Folge dem Premierminister"

Im Wüstensand verbirgt sich eine unergründliche Kraft und manche Lebewesen, die ihr lange Zeit ausgesetzt sind, absorbieren manchmal diese Energie und verwandeln sich in mächtige magische Kreaturen. Die legendäre goldene Schlangenkönigin lebt seit mehr als tausend Jahren in der Wüste und war Zeugin der Herrschaft vieler Könige. Zunächst hatte sie überhaupt keinen Kontakt zu Menschen, aber während der Herrschaft des Silberkönigs vor 300 Jahren führte sie eine Armee von Schlangen in die Hauptstadt und begab sich auf einen Amoklauf. Die Menschen dachten, sie versuche, die Kontrolle über menschliches Land zu erlangen, doch nach ihrem Amoklauf verschwand sie sogleich wieder in der Wuste.

Fatimah

wird freigeschalten in: 1-14 Oma Fatimah

Eine hoch angesehene ältere Wundheilerin, die in einer alten Hütte im Wohnviertel wohnt. Sie hat im Laufe der Jahre das Leben unzähliger Patienten gerettet und kümmert sich sogar um arme Waisenkinder. Allem Anschein nach ist sie wirklich geschickt im Wahrsagen, aber sie tritt für Positivität, Unabhängigkeit und ein sorgenfreies Leben ein, weshalb sie sich normalerweise weigert, Wahrsagerei zu praktizieren.

Awad

wird freigeschalten in: 1-9 Der Alchemist

Der herausragendste Alchemist des Vollmond-Königreichs. Er ist sehr selbstbeherrscht und diszipliniert. Menschen wie er können manchmal stumpfsinnig sein, aber sie sind oft fleißig und ehrgeizig. Awad ist Waise und wurde von einem Volksalchemisten adoptiert. Schon in jungen Jahren zeigte er ein unglaubliches Talent für die Alchemie. Nach dem Tod seines Adoptivvaters bewarb sich Awad um eine Stelle als königlicher Alchemist, endete aber aufgrund einer seltsamen Wendung des Schicksals als Schmiedelehrling im Palast. Später gewann er durch seinen Einsatz der Alchemie zur Verbesserung der Schmiedekunst die Gunst des Königs und wurde schließlich zum königlichen Alchemisten ernannt.

Die vierzig Räuber

wird freigeschalten in: 1-4 Gruppe der Abenteuer

Eine geheimnisvolle Bande von Räubern, die plünderten und mordeten. Trotz ihrer jahrelangen bösen Taten ist wenig über ihren Verbleib bekannt, da sie eng miteinander verbunden sind und unberechenbar zuschlagen. Nach ihrem Überfall auf den ehemaligen Königspalast kam es zu internen Streitigkeiten, und sie wandten sich gegeneinander. Die meisten von ihnen starben in ihrer geheimen Schatzhöhle, und die wenigen, die den Konflikt überlebten, starben an Erschöpfung, als sie versuchten zu fliehen. Alles, was bleibt, ist der Schatz, der von unzähligen Abenteurern vergeblich gesucht wird.

Der Premierminister

wird freigeschalten in: 1-3 Wohlhabender Sindbad

Der Premierminister ist Regierungschef und leitet mehrere Ressorts wie Exekutive, Verteidigung, Finanzen und Justiz. Im Vollmond-Königreich wird das Amt vom jüngeren Bruder des Königs bekleidet. Da der König alt und kränklich ist und keinen Nachfolger hat, hat dieser Premierminister volle Autorität erlangt und setzt seine Macht nach Belieben ein.

Samar

wird freigeschalten in: 1-2 Obdachlos

Ein Waisenmädchen, das mit ihrer jüngeren Schwester in den Elendsvierteln nahe den Nordtoren der königlichen Hauptstadt lebt. Trotz ihres harten Lebens ist Samar fröhlich und optimistisch und bringt allen in ihrer Nähe Freude. Ihre Stärke und Zähigkeit, die für ihr Alter untypisch sind, lassen die Erwachsenen gelegentlich seufzen, wenn sie an sie denken.

Event

Gefälschte Münzen

Wird freigeschaltet in: 1-9 Der Alchemist

Seit es Alchemie gibt, prägt ein Haufen gieriger Männer heimlich Münzen. Der Zustrom gefälschter Münzen auf den Markt wird die Rohstoffpreise in die Höhe treiben und die Wirtschaft in große Turbulenzen stürzen. Trotz wiederholter Warnungen, dass ernsthafte Konsequenzen folgen könnten, setzen diese Leute ihre Untaten fort.

Standort

Halle der Weisheit

Wird freigeschaltet in: 2-15 Ein Blick in die Zukunft

Die Halle der Weisheit, vormals bekannt als die königliche Bibliothek, ist die wichtigste akademische Institution im ganzen Vollmond-Königreich. Nach der Thronbesteigung benannte Kahir die Königliche Bibliothek in Halle der Weisheit um und öffnete die einst exklusive Bibliothek für die Öffentlichkeit, um Forschung und Entwicklung zu fördern. Mit dem Abbau von Klassenschranken erhielten immer mehr Bürger Zugang zu qualitativ hochwertiger Bildung, was den Aufstieg und die Entwicklung vieler Denkschulen forderte. Die Halle der Weisheit wurde schnell zu einem vorbildlichen Modell in der Wüste und führte das Königreich in seine Zukunft.

Königliche Bibliothek

Wird freigeschaltet in: 1-3 Wohlhabender Sindbad

Die einzige Bibliothek im Vollmond-Königreich. Die im Palast untergebrachte Bibliothek rühmt sich einer umfangreichen Sammlung von Büchern aus aller Welt, die sich mit Themen wie Mathematik, Astronomie, Medizin, Geographie, Geschichte und vielem mehr befassen. Um ihre seltensten Bücher zu erhalten, beauftragte die Bibliothek eigens ein Gefolge damit, diese Bücher von Hand zu kopieren.

Vollmond-Königreich

Wird freigeschaltet in: 1-1 Entlaufender Sklave

Ein riesiges Königreich in der Wüste Es wurde nach dem Sturz des vorherigen Regimes durch die Glaubensfamilie vor 70 Jahren gegründet. Seit seiner Gründung hat sich das Vollmond-Königreich stark für Wissenschaft, akademische Forschung und Handel eingesetzt. Dank seiner offenen und vielfältigen Wirtschaft sowie seiner geografischen Lage hat das Vollmond-Königreich seine Position als wichtiger Handelsknotenpunkt zwischen Ost und West allmählich gefestigt und zum Austausch von Waren und Kultur zwischen den Ländern beigetragen.

Gegenstand

Silberner Umhang

Wird freigeschaltet in: 2-11 Das Geheimnis der Königin

Ein Erbstück einer Magierfamilie aus der Westprovinz. Jeder Faden, aus dem der Silberne Umhang gefertigt wurde, ist mit magischen Kräften durchtränkt und verleiht dem Umhang seine fein verarbeitete Oberfläche und seinen ätherischen Glanz. Wer den Umhang trägt, erhält die Fähigkeit, sich in alles zu verwandeln, was er sich vorstellen kann. Doch so wie Aschenputtels Kürbiskutsche um Mitternacht verschwindet, verliert der Umhang seine Magie, wenn die Zeit abgelaufen ist.

Umgedrehte Schuppen

Wird freigeschaltet in: 1-15 Schlangenkönigin

Man sagt, dass eine halbmondförmige Schuppe am Hals von Drachen, Schlangen u.à. in umgekehrter Richtung wächst. Man glaubt, dass die umgekehrte Schuppe die Schwachstelle dieser mächtigen Ungeheuer ist. Eine einfache Berührung dieser Schuppen würde die Ungeheuer aufregen und sie zu heftigen Angriffen veranlassen. Schließlich begannen die Menschen, den Begriff „umgekehrte Schuppe" auch für menschliche Schwächen zu verwenden.

Beni

Wird freigeschaltet in: 1-11 Fee der Oase

Ein traditionelles Musikinstrument der westlichen Provinzen, das ursprünglich bei Zeremonien zum Ersuchen des heiligen Segen eingesetzt wurde. Es ist groß und sperrig und ähnelt einem Bogen. Die Saiten werden entsprechend der von ihnen erzeugten Töne aufgezogen und haben verschiedene Längen. Das Instrument erfordert zum Spielen zwei Hände. Wie die moderne Harfe wirkt die weiche und sanfte Musik, die es erzeugt, beruhigend auf ihre Zuhörer.

Dattelpalmen

Wird freigeschaltet in: 1-2 Obdachlos

Die Wüstenbewohner lieben ihre Dattelpalmen ebenso wie die Briten ihre Kartoffeln. Unter rauen Bedingungen werden die Dattelpalmen wegen ihrer Dürretoleranz, ihrer Hitzebeständigkeit und ihres hohen Fruchtertrags geschätzt. Von den Wüstenbewohnern liebevoll „Wüstenbrot" genannt, kann die Dattelpalmenfrucht allein gegessert oder zur Herstellung von Zucker und zum Brauen von Wein verwendet werden. Jeder, der schon einmal in der Wüste war, kennt das Sprichwort: „Eine Dattel am Tag hält den Teufel fern".

Andere

Fata Morgana

Wird freigeschaltet in: 2-7 Nacht in der Wüste

Auf weiten Strecken ruhiger Ozeane oder in weitläufigen Wüsten sehen Menschen gelegentlich Gebäude, Städte oder sogar Inseln in der Ferne oder in der Luft. Oft erscheinen sie in Nebel gehüllt und es ist schwer zu sagen, ob sie echt oder nur eingebildet sind. Dieses visuelle Phänomen wird als Fata Morgana bezeichnet, ein Ergebnis des Lichteinflusses der heißen Luft, die vom Boden aufsteigt.

Zeitschleife

Wird freigeschaltet in: 2-6 Versiegelte Geschichte

Raum-Zeitschleifen sind eine Form der Existenz im Universum. Sie treten- zufällig auf und können nicht vorhergesagt werden. Menschen, die in eine Raum-Zeitschleife fallen, sind in der Schleife gefangen - sie werden alle Events, die sie erlebt haben, endlos wiederholen. Nur wenige sind scharfsinnig genug, um zu erkennen, dass sie in einer Schleife gefangen sind, und versuchen zu entkommen. Die meisten Opfer haben nur das Gefühl, dass sie etwas vage Bekanntes durchleben, und können ihre Erinnerungen nicht festhalten.

Raum-Zeit-Zauber

Wird freigeschaltet in: 2-5 Arslan

Der Raum-Zeit-Zauber ist mächtig genug, um Raum und Zeit zu manipulieren. Der Anwender dieses Zaubers kann nach Belieben zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft reisen. Mit Hilfe eines mächtigen Talismans kann der Magier auch die Geschichte verändern und die Zukunft modifizieren. Da dies gegen die Naturgesetze verstößt und die Kausalität beeinflusst, ist die Raum-Zeit-Magie verboten und tabu. Raum-Zeit-Magier führen einsame, unbeständige Existenzen, weil sie keinem bestimmten Zeit-Raum angehören und ihr ganzes Leben lang verflucht sind.

Alchemie

Wird freigeschaltet in: 1-9 Der Alchemist

Alchemie ist der Vorläufer der modernen Chemie und basiert auf der Idee, dass die Eigenschaften von Materialien durch den Menschen verändert werden können. Das Vollmond-Königreich befindet sich in der Wüste, einer sehr rauen Umgebung zum Leben, mit knappen natürlichen Ressourcen. Daher legt der König großen Wert auf die Alchemie-Forschung und hat sogar ein Königliches Alchemielabor eingerichtet und Alchemisten aus der ganzen Welt eingeladen, in der Hoffnung, dass die Alchemie dem Königreich neue Technologien zur Verfügung stellen kann.

Kronprinz

Wird freigeschaltet in: 2-1 Feierliche Amtseinführung

Der Kronprinz ist der nächste Thronfolger, und in den Wüstenkönigreichen ist der Kronprinz in der Regel ein Sohn oder ein naher männlicher Verwandter, der vom König ausgewählt wird. Für den Fall, dass der Kronprinz einen Unfall hat, ernennt der König oft mehr als einen Erben, um sicherzustellen, dass es einen Thronfolger gibt. Natürlich enden die Erben oft im Kampf um den Thron, was zu vielen Konflikten führt.

Exekutiv-Kabinett

Wird freigeschaltet in: 1-7 Heimlich in den Palast
Voraussetzung: Triff die Entscheidung "Gehe entlang des Korridors weiter"

Das Kabinett des Vollmond-Königreichs besteht aus dem Sekretariat, den Aides-de-camp, der Polizei, dem Geheimdienst und dem Steueramt. Das Sekretariat besteht zumeist aus sachkundigen Wissenschaftlern; die Aides-de-camp ähneln dem modernen Concierge; die Polizei hilft bei strafrechtlichen Ermittlungen und sorgt für Recht und Ordnung; der Geheimdienst kümmert sich um wichtige Nachrichten und sammelt Informationen; das Steueramt kümmert sich um alles, was mit den Steuern des Königreichs zu tun hat. Alle verschiedenen Abteilungen arbeiten zusammen, um jede Provinz abzudecken, und haben ein ähnliches Maß an Macht wie der König.

Schwarze Magie

Wird freigeschaltet in: 1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist

Schon der Begriff „verbotene Magie" strahlt eine Aura der Gefahr aus. Verbotene Magie besitzt eine so viel größere Macht als andere Arten von Magie, dass es die Grenzen der Vorstellungskraft übersteigt. Sie ist in der Lage, die Naturgesetze und die Logik zu brechen. Aus diesem Grund wurde diese Art der Magie verboten, und die Anwender verbotener Magie unterliegen dem Fluch des ewigen Schlafes oder ihre Seele wird zerrissen. Trotzdem wird es immer machthungrige Menschen geben, die starrköpfig genug sind, den Preis dafür zu zahlen.

Wächter

Wird freigeschaltet in: 1-5 Höhle der Gefahr

Zwietracht ist ein niemals endender Bestandteil der menschlichen Existenz und das gleiche gilt auch für die Welt der Magie. In der langen Geschichte der Wüstenkönigreiche haben Magier immer wieder persönliche Kämpfe ausgetragen. Die Seelen der Besiegten werden entweder aus ihren Körpern vertrieben oder gefangen genommen und müssen an ein Artefakt oder einen bestimmten Ort gebunden werden, um weiter existieren zu können. Nach vielen Jahren werden diese einsamen Seelen schließlich zu den Hütern der Artefakte und Orte, an die sie gebunden sind.

Astrologe

Wird freigeschaltet in: 1-4 Gruppe der Abenteuer

Das Vollmond-Königreich fördert die Forschung und die Wissenschaft, und Astrologie ist eines der Themen, die von Interesse sind. Die Ära der Magie liegt in der Vergangenheit, und viele Nachkommen von Magiern sind Astrologen geworden. Sie erforschen die Sterne, entwerfen Himmelskarten und sagen Events anhand der Sterne voraus, sie geben Anregungen für Produktion und Zeremonien, und ihr Beitrag wirkt sich auf ihren Rang aus. Historisch gesehen haben hervorragende Astrologen viel Macht ausgeübt, und einige sind sogar königliche Weisen geworden.

Hexendoktor

Wird freigeschaltet in: 1-4 Gruppe der Abenteuer

Wundheiler sind meist in der Stadt anzutreffen. Was sie von normalen Ärzten unterscheidet, ist, dass sie statt Nadeln und Medizin Zaubersprüche und Amulette verwenden. Man sagt, dass Wundheiler früher Magier waren, und obwohl Magie heutzutage kaum noch angewendet wird, wird ein großer Teil des Wissens immer noch weitergegeben. Neben der Behandlung von Krankheiten und Wunden vertreiben Wundheiler das Böse mit seltsamen Ritualen und blicken in die Zukunft.

Magier

Wird freigeschaltet in: 1-4 Gruppe der Abenteuer

Magier glauben an das Geheimnis des Universums und streben nach übernatürlichen Kräften. Die Legende besagt, dass sie vor Jahrhunderten über die Wüste herrschten, aber mit dem Aufkommen des wissenschaftlichen Denkens haben die Menschen allmählich die Angst vor seltsamen und geheimnisvollen Dingen verloren, und die Magie ist in Ungnade gefallen. Während der Zeit des Vollmond-Königreichs ist die Wüste zu einem Land der Wissenschaft und des Handels und des Handels geworden, und die Magier von einst sind aus den Augen und aus dem Sinn verschwunden. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht existieren. Die Logik kann die Fantasie nie ganz unterdrücken, und das Übernatürliche wird immer einen Platz in der Neugier der Menschen haben.

Kopfsteuer

Wird freigeschaltet in: 1-3 Wohlhabender Sindbad

Die Kopfsteuer ist eine der Haupteinnahmequellen des Vollmond-Königreichs. Jeder Bürger muss jährlich Steuern zahlen. In früheren Epochen zahlte jeder Mensch gleich viel Steuern. In diesem System stellten spürten die Reichen mit ihrem enormen Reichtum die Steuern kaum, die jedoch eine schwere Belastung für die Armen waren. Deshalb wurde bei der Gründung des Vollmond-Königreichs die Kopfsteuer an die verschiedenen sozialen Schichten angepasst. Sklavenbesitzer mit viel zu vielen Sklaven müssen oft sehr hohe Steuern zahlen.

Karawane

Wird freigeschaltet in: 1-3 Wohlhabender Sindbad

Händler reisen oft zum gegenseitigen Schutz in Gruppen durch die Wüste. Diese Gruppen werden Karawanen genannt. Karawanen, die die Wüste durchqueren, benutzen oft Kamele und Pferde als Wüstentransport, während diejenigen, die auf dem Seeweg reisen, Boote benutzen und Seehandel betreiben. Im Laufe der Geschichte sind die Händler aufgrund der Rolle, die sie bei der Erleichterung des Austauschs von Menschen, Waren und Kulturen spielen, ein integraler Bestandteil der Gesellschaft geblieben.

Sklave

Wird freigeschaltet in: 1-1 Entlaufender Sklave

Im alten Wüstenkönigreich, in dem Sklaverei üblich war, konnten die Reichen problemlos Sklaven von den Sklavenhändlern kaufen. Diese Sklaven wurden von ihren Herren kontrolliert, und es gab weder Freiheit noch Persönlichkeitsrechte. Selbst Sklavinnen, die die Kinder ihrer Herren gebaren, genossen nicht denselben Status wie ihre Kinder. In diesem Söldnerkönigreich war die Abschaffung der Sklaverei nur ein Lippenbekenntnis der früheren Herrscher.