B - Wunderlampe

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Wunderlampe Cover 2.png

"Wunderlampe" Bücher Guide
Alle Entscheidungen zum Buch Wunderlampe

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Eine junge Frau entdeckt eine Wunderlampe und bekommt die Aufgabe, ein verlorenes Juwel zu finden. Sie begibt sich auf ein wildes Abenteuer mit dem Flaschengeist und dem Prinzen und findet die Wahrheit über die Vergangenheit heraus.


Wunderlampe..png

Schwierigkeit: Schwierigkeit Schwer.webp // Szene: Szene-FremdeLandschaft.png // Kapitel: 2

Trigger: -

Genre: Abenteuer, Adaptation


Spinoff

Mysteriöse Insel
NB MysterioeseInsel.jpg Schwierigkeit: Schwierigkeit Schwer.webp // Szene: Szene-FremdeLandschaft.png
Voraussetzung: Abschluss im Hauptbuch, Abschnitt 1-3 Wohlhabender Sindbad
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Die Klagemauer
NB DieKlagemauer.jpg Schwierigkeit: Schwierigkeit Leicht.webp // Szene: Szene-FremdeLandschaft.png
Voraussetzung: Abschluss im Hauptbuch, Abschnitt 1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist
Info: Zwischen den einzelnen Abschnitten, 20 Stunden warten.
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Der Dichter
NB DerDichter.jpg Schwierigkeit: Schwierigkeit Schwer.webp // Szene: Szene-FremdeLandschaft.png
Voraussetzung: -
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Entscheidungsmöglichkeiten

○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte
► Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte

Kapitel 1

1-1 Entlaufender Sklave

○ In die Menge
○ In die Gasse

○ Frage nach meinen Freunden
○ Erteile dem Sklavenhändler eine Lektion

1-2 Obdachlos

○ Ja, bleibe bei allen
○ Nein, verlasse mich auf mich selbst

1-3 Wohlhabender Sindbad

○ Zögern
○ Bereitwillig zustimmen – ↑ Gunst von Sindbad

○ Werden wir uns wiedersehen?
○ Wegen des Geldes, das ich mir von dir geliehen habe …

1-4 Gruppe der Abenteuer

○ Entschärfe die Situation – ↑ Gunst von Chapur
○ Schau einfach zu

1-5 Höhle der Gefahr

○ Befolge seine Anweisungen – ↑ Gunst von Chapur
○ Traue ihm nicht (Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)

Wenn du „Befolge seine Anweisungen“ wählst:
○ Die Not der Bauern
○ Die wohlklingenden Worte der Dichter
○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort

(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)

► Gib ihm die Öllampe → Ende: Der verschüttete Narr
► Weigere dich, ihm die Öllampe zu geben

1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist

○ Versuche zu Verhandeln – ↑ Gunst von Light
○ Vorgeben zu akzeptieren

○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Blau

1-7 Heimlich in den Palast

○ Ich sage ihm die Wahrheit – ↑ Gunst von Sindbad
○ Ich sage nichts – ↓ Gunst von Sindbad

○ Gehe entlang des Korridors weiter (Wenn du diese Wahl triffst wird dich eine Wache aufhalten und dich dann zum Verhör bringen wollen. Du kannst aber entkommen und dann nochmal wählen)
○ Überprüfe das andere Ende des Gartens – Richtig

1-8 Die Sorge des Prinzen

○ Tröste ihn
○ Ermutige ihn – ↑ Gunst von Kahir

○ Bitte Kahir um Hilfe – ↑ Gunst von Kahir
○ Konfrontiere ihn ruhig – ↑ Gunst von Chapur

► Der Alchemist
► Die Königin

1-9 Der Alchemist

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Der Alchemist“ gewählt wurde

○ der Magier die Wunderlampe stehlen wird – ↑ Gunst von Light
○ der Premierminister den Prinzen verletzen wird

○ danach streben, Ihre Position zurückzugewinnen (Awad wird ablehnen, du kannst aber dann noch einmal wählen)
○ Ergebnisse produzieren, um sich zu beweisen (Awad wird zusagen)

1-10 Stein der Weisen

○ Akzeptieren (Awad wird es nicht Akzeptieren)
○ Ablehnen – ↑ Gunst von Light

○ Oben ist unten, unten ist oben – Richtige Antwort
○ Extrahiere Feuer aus der Erde, erhalte Diamanten aus dem Rohmaterial (du hast eine zweite Chance nach dem auswählen)

1-11 Fee der Oase

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Die Königin“ gewählt wurde

○ es herzhafte Gerichte gibt
○ eine lebhafte Aufführung gibt – ↑ Gunst von Kahir

○ Schreie laut und mache die Wachen aufmerksam
○ Gib vor, höflich zu sein und weiche ihm aus – ↑ Gunst von Chapur

1-12 Das Bankett

○ Entschuldige dich bei Licht – ↑ Gunst von Light
○ Eile zum Palast

○ Romantisch
○ Traurig – ↑ Gunst von Scheherazade

1-13 Königlicher Notstand

○ Sindbad taktvoll daran erinnern – ↑ Gunst von Sindbad
○ Nichts sagen

○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Kahir

1–14 Oma Fatimah

○ Halte den Sklavenhändler auf – ↑ Gunst von Kahir
○ Bitte Kahir, den Jungen zu retten

1-15 Schlangenkönigin

○ Springe zu Kahir – ↑ Gunst von Kahir / – ↓ Gunst von Light
○ Springe zu Licht – ↑ Gunst von Light

1–16 Eine schwierige Wahl

○ Unterstützte Licht – ↑ Gunst von Light
○ Vertraue Kahir – ↓ Gunst von Light

Kapitel 2

2–1 Feierliche Amtseinführung

○ Gehe zu Kahir und gratuliere ihm – Kahir Gunst ↑
○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑

Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:
○ Hänsel ihn
○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑
Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:
○ Vergleiche dich nicht mit Kahir
○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑

2–2 Geschwächter Flaschengeist

► Folge Chapur – Chapur Gunst ↑
► Folge dem Premierminister

○ Verspreche es – Light Gunst ↑
○ Zögere – Light Gunst ↓

2–3 Juwelendieb

► In der Nähe des Sofas
► In der Nähe des runden Tisches

Wenn du „In der Nähe des runden Tisches“ wählst:
► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]
► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm

2–4 Reparatur der Lampe

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des Sofas" gewählt wurde

► Die Wunderlampe übergeben – Ende: Vor dem Sturm
► Hartnäckig Widerstand leisten - [Light Gunst Level 4 benötigt] (Wenn in 2-2 "Folge dem Premierminister" gewählt → Ende: "Vor dem Sturm")

2–5 Arslan

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2–2 „Folge Chapur“ und in 2-4 "Hartnäckig Widerstand leiste" gewählt wird

► Unter Tränen nicken – Ende: Zeitreise
► Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln

2–6 Versiegelte Geschichte

○ Darf ich dich „Arslan“ nennen?
○ Kann ich dich immer noch „Licht“ nennen? – Light Gunst ↑

2–7 Nacht in der Wüste

► Ja sagen – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Nein sagen

2–8 Schwarze Magie

○ Sie wurde vom ehemaligen König hinterlassen – Chapur Gunst ↑
○ Ich habe sie zufällig gefunden – Chapur Gunst ↓

► Du bist vor der Realität geflohen! – [Chapur Gunst Level 5 benötigt]
► Du kannst die Geschichte nicht ändern! – Ende: Ewige Nacht

2-9 Ein Wunsch

► Verloren – [Sindbad Gunst Level 6 benötigt]
► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken

Wenn du „Verloren“ wählst:
► Ich mache es
► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken
Wenn du „Ich mache es“ wählst:
► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer
► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen

2-10 Stürmische Nacht

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des runden Tisches" gewählt wird

► Äußerst erschrocken – Ende: Königreich im Chaos
► Wütend – Kahir Gunst↑ (Wenn in 2-2 "Folge Chapur" gewählt → Ende: "Königreich im Chaos")

2–11 Das Geheimnis der Königin

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-2 "Folge dem Premierminster " und in 2-10 "Wütend" gewählt wird

► Die Königin dazu drängen, zu gehen *
► Die Königin zum Bleiben ermutigen – Scheherazade Gunst ↑ *

○ Zum Premierminister werden (Tariq wird es dir abraten und du kannst dann die andere Antwort wählen)
○ Sich in Chapur verwandeln – Richtig

Wähle „Die Königin zum Bleiben ermuntern“ um die Enden: „Eine prächtige Hochzeit“ und „Herrin der Halle der Weisheit“ zu in Abschnitt 2 – 15 erreichen.
Bei „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ wird in Abschnitt 2 – 15 das Ende: „Das Denkmal bei Tagesanbruch“ erreicht

2–12 Das Ende der Rebellion

○ In Gina zurückverwandeln – Kahir Gunst ↑
○ Sich weiter als Chapur ausgeben

2–13 Trugbilder im Treibsand

○ Ein Gedicht auf dem Titelblatt (Du kannst nochmal wählen)
○ Eine Unterschrift auf der letzten Seite - Richtig

► Gerührt mit dem Kopf nicken. – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Unsicher den Kopf schütteln.

2–14 Dunkler Pakt

○ Ihn überzeugen – Chapur Gunst ↓
○ Ihn zurechtweisen – Chapur Gunst ↑

► totaler Verlierer – Ende: Ewige Dunkelheit
► Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat – [Capur Gunst Level 6 benötigt]

2–15 Ein Blick in die Zukunft

Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte" hat

Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast:
► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit
► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit

Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht

Hauptenden

Zeitreise

Freischaltbar in Abschnitt 2-5: Arslan

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Unter Tränen nicken

Königreich im Chaos

Freischaltbar in Abschnitt 2-10: Stürmische Nacht

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Spiele 2-10: Stürmische Nacht

Ewige Nacht

Freischaltbar in Abschnitt 2-8: Schwarze Magie

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du kannst die Geschichte nicht ändern!

Trauer und Gedenken

Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Aufgeregt

oder

► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Zögern

Ewige Dunkelheit

Freischaltbar in Abschnitt 2-14: Dunkler Pakt

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → totaler Verlierer

Eine prächtige Hochzeit

Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin zum Bleiben ermutigen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-15: Ein Blick in die Zukunft → Mit der Person zu leben, die sie lieben [Gunst von Kahir muss Level 7 sein]

Herrin der Halle der Weisheit

Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin zum Bleiben ermutigen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-15: Ein Blick in die Zukunft → Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen

Jenseits von Sand und Meer

Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
►Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
►Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
►Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
►Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
►Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Ich mache es
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann

Verliebte Rivalen

Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Ich mache es
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Die Weisenkinder ein Zuhause haben können

Denkmal bei Tagesabruch

Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin dazu drängen, zu gehen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Spiele 2-15: Ein Blick in die Zukunft

Nebenenden

Der verschüttete Narr

Freischaltbar in Abschnitt 1-5: Höhle der Gefahr

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 1-5: Höhle der Gefahr → Gib ihm die Öllampe

Vor dem Sturm

Dieses Ende kann durch mehrere Möglichkeiten erreicht werden

Um dieses Ende in 2-3: Juwelendieb freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Auf eine Antwort warten

Um dieses Ende in 2-4: Reparatur der Lampe freizuschalten:
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Die Wunderlampe übergeben

oder

► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Weil du dem Premierminister gefolgt bist, wirst du vergeblich Kämpfen.

Verloren in einer Fata Morgana

Dieses Ende kann durch mehrere Möglichkeiten erreicht werden

Um dieses Ende in 2-7: Nacht in der Wüste freizuschalten
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Ja sagen

Um dieses Ende in 2-13: Trugbilder im Treibsand freizuschalten
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Gerührt mit dem Kopf nicken