B - Wunderlampe: Unterschied zwischen den Versionen
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○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte <br> | ○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte <br> | ||
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(Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)<br> | (Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)<br> | ||
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− | ○ Die Not der Bauern<br> | + | : ○ Die Not der Bauern<br> |
− | ○ Die wohlklingenden Worte der Dichter<br> | + | : ○ Die wohlklingenden Worte der Dichter<br> |
− | ○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort<br> | + | : ○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort<br> |
''(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)''<br> | ''(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)''<br> | ||
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○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑ <br> | ○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑ <br> | ||
− | '''Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:''' | + | ; '''Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:''' |
− | ○ Hänsel ihn<br> | + | : ○ Hänsel ihn<br> |
− | ○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑<br> | + | : ○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑<br> |
− | '''Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:''' | + | ; '''Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:''' |
− | ○ Vergleiche dich nicht mit Kahir <br> | + | : ○ Vergleiche dich nicht mit Kahir <br> |
− | ○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑<br> | + | : ○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑<br> |
=== 2–2 Geschwächter Flaschengeist === | === 2–2 Geschwächter Flaschengeist === | ||
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► In der Nähe des runden Tisches <br> | ► In der Nähe des runden Tisches <br> | ||
− | '''Wenn du „In der Nähe des runden Tisches“ wählst:''' | + | ; '''Wenn du „In der Nähe des runden Tisches“ wählst:''' |
− | ► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]<br> | + | : ► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]<br> |
− | ► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm<br> | + | : ► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm<br> |
=== 2–4 Reparatur der Lampe=== | === 2–4 Reparatur der Lampe=== | ||
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► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken<br> | ► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken<br> | ||
− | '''Wenn du „Verloren“ wählst:''' | + | ; '''Wenn du „Verloren“ wählst:''' |
− | ► Ich mache es <br> | + | : ► Ich mache es <br> |
− | ► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken<br> | + | : ► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken<br> |
− | '''Wenn du „Ich mache es“ wählst:''' | + | ; '''Wenn du „Ich mache es“ wählst:''' |
− | ► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer<br> | + | : ► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer<br> |
− | ► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen <br> | + | : ► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen <br> |
=== 2-10 Stürmische Nacht === | === 2-10 Stürmische Nacht === | ||
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''Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte" hat''<br> | ''Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte" hat''<br> | ||
− | '''Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast:''' | + | ; '''Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast:''' |
− | ► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit <br> | + | : ► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit <br> |
− | ► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit<br> | + | : ► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit<br> |
''Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht''<br> | ''Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht''<br> |
Aktuelle Version vom 9. August 2024, 17:04 Uhr
Eine junge Frau entdeckt eine Wunderlampe und bekommt die Aufgabe, ein verlorenes Juwel zu finden. Sie begibt sich auf ein wildes Abenteuer mit dem Flaschengeist und dem Prinzen und findet die Wahrheit über die Vergangenheit heraus.
Schwierigkeit: // Szene: // Kapitel: 2
Trigger: -
Genre: Abenteuer, Adaptation
Spinoff
Mysteriöse Insel
Schwierigkeit: //
Szene:
Voraussetzung: Abschluss im Hauptbuch, Abschnitt 1-3 Wohlhabender Sindbad
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Die Klagemauer
Schwierigkeit: //
Szene:
Voraussetzung: Abschluss im Hauptbuch, Abschnitt 1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist
Info: Zwischen den einzelnen Abschnitten, 20 Stunden warten.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Der Dichter
Schwierigkeit: //
Szene:
Voraussetzung: -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Entscheidungsmöglichkeiten
○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte
► Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte
Kapitel 1
1-1 Entlaufender Sklave
○ In die Menge
○ In die Gasse
○ Frage nach meinen Freunden
○ Erteile dem Sklavenhändler eine Lektion
1-2 Obdachlos
○ Ja, bleibe bei allen
○ Nein, verlasse mich auf mich selbst
1-3 Wohlhabender Sindbad
○ Zögern
○ Bereitwillig zustimmen – ↑ Gunst von Sindbad
○ Werden wir uns wiedersehen?
○ Wegen des Geldes, das ich mir von dir geliehen habe …
1-4 Gruppe der Abenteuer
○ Entschärfe die Situation – ↑ Gunst von Chapur
○ Schau einfach zu
1-5 Höhle der Gefahr
○ Befolge seine Anweisungen – ↑ Gunst von Chapur
○ Traue ihm nicht
(Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)
- Wenn du „Befolge seine Anweisungen“ wählst:
- ○ Die Not der Bauern
- ○ Die wohlklingenden Worte der Dichter
- ○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort
(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)
► Gib ihm die Öllampe → Ende: Der verschüttete Narr
► Weigere dich, ihm die Öllampe zu geben
1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist
○ Versuche zu Verhandeln – ↑ Gunst von Light
○ Vorgeben zu akzeptieren
○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Blau
1-7 Heimlich in den Palast
○ Ich sage ihm die Wahrheit – ↑ Gunst von Sindbad
○ Ich sage nichts – ↓ Gunst von Sindbad
○ Gehe entlang des Korridors weiter
(Wenn du diese Wahl triffst wird dich eine Wache aufhalten und dich dann zum Verhör bringen wollen. Du kannst aber entkommen und dann nochmal wählen)
○ Überprüfe das andere Ende des Gartens – Richtig
1-8 Die Sorge des Prinzen
○ Tröste ihn
○ Ermutige ihn – ↑ Gunst von Kahir
○ Bitte Kahir um Hilfe – ↑ Gunst von Kahir
○ Konfrontiere ihn ruhig – ↑ Gunst von Chapur
► Der Alchemist
► Die Königin
1-9 Der Alchemist
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Der Alchemist“ gewählt wurde
○ der Magier die Wunderlampe stehlen wird – ↑ Gunst von Light
○ der Premierminister den Prinzen verletzen wird
○ danach streben, Ihre Position zurückzugewinnen (Awad wird ablehnen, du kannst aber dann noch einmal wählen)
○ Ergebnisse produzieren, um sich zu beweisen (Awad wird zusagen)
1-10 Stein der Weisen
○ Akzeptieren (Awad wird es nicht Akzeptieren)
○ Ablehnen – ↑ Gunst von Light
○ Oben ist unten, unten ist oben – Richtige Antwort
○ Extrahiere Feuer aus der Erde, erhalte Diamanten aus dem Rohmaterial
(du hast eine zweite Chance nach dem auswählen)
1-11 Fee der Oase
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Die Königin“ gewählt wurde
○ es herzhafte Gerichte gibt
○ eine lebhafte Aufführung gibt – ↑ Gunst von Kahir
○ Schreie laut und mache die Wachen aufmerksam
○ Gib vor, höflich zu sein und weiche ihm aus – ↑ Gunst von Chapur
1-12 Das Bankett
○ Entschuldige dich bei Licht – ↑ Gunst von Light
○ Eile zum Palast
○ Romantisch
○ Traurig – ↑ Gunst von Scheherazade
1-13 Königlicher Notstand
○ Sindbad taktvoll daran erinnern – ↑ Gunst von Sindbad
○ Nichts sagen
○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Kahir
1–14 Oma Fatimah
○ Halte den Sklavenhändler auf – ↑ Gunst von Kahir
○ Bitte Kahir, den Jungen zu retten
1-15 Schlangenkönigin
○ Springe zu Kahir – ↑ Gunst von Kahir / – ↓ Gunst von Light
○ Springe zu Licht – ↑ Gunst von Light
1–16 Eine schwierige Wahl
○ Unterstützte Licht – ↑ Gunst von Light
○ Vertraue Kahir – ↓ Gunst von Light
Kapitel 2
2–1 Feierliche Amtseinführung
○ Gehe zu Kahir und gratuliere ihm – Kahir Gunst ↑
○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑
- Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:
- ○ Hänsel ihn
- ○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑
- Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:
- ○ Vergleiche dich nicht mit Kahir
- ○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑
2–2 Geschwächter Flaschengeist
► Folge Chapur – Chapur Gunst ↑
► Folge dem Premierminister
○ Verspreche es – Light Gunst ↑
○ Zögere – Light Gunst ↓
2–3 Juwelendieb
► In der Nähe des Sofas
► In der Nähe des runden Tisches
- Wenn du „In der Nähe des runden Tisches“ wählst:
- ► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]
- ► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm
2–4 Reparatur der Lampe
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des Sofas" gewählt wurde
► Die Wunderlampe übergeben – Ende: Vor dem Sturm
► Hartnäckig Widerstand leisten - [Light Gunst Level 4 benötigt] (Wenn in 2-2 "Folge dem Premierminister" gewählt → Ende: "Vor dem Sturm")
2–5 Arslan
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2–2 „Folge Chapur“ und in 2-4 "Hartnäckig Widerstand leiste" gewählt wird
► Unter Tränen nicken – Ende: Zeitreise
► Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
2–6 Versiegelte Geschichte
○ Darf ich dich „Arslan“ nennen?
○ Kann ich dich immer noch „Licht“ nennen? – Light Gunst ↑
2–7 Nacht in der Wüste
► Ja sagen – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Nein sagen
2–8 Schwarze Magie
○ Sie wurde vom ehemaligen König hinterlassen – Chapur Gunst ↑
○ Ich habe sie zufällig gefunden – Chapur Gunst ↓
► Du bist vor der Realität geflohen! – [Chapur Gunst Level 5 benötigt]
► Du kannst die Geschichte nicht ändern! – Ende: Ewige Nacht
2-9 Ein Wunsch
► Verloren – [Sindbad Gunst Level 6 benötigt]
► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken
- Wenn du „Verloren“ wählst:
- ► Ich mache es
- ► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken
- Wenn du „Ich mache es“ wählst:
- ► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer
- ► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen
2-10 Stürmische Nacht
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des runden Tisches" gewählt wird
► Äußerst erschrocken – Ende: Königreich im Chaos
► Wütend – Kahir Gunst↑ (Wenn in 2-2 "Folge Chapur" gewählt → Ende: "Königreich im Chaos")
2–11 Das Geheimnis der Königin
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-2 "Folge dem Premierminster " und in 2-10 "Wütend" gewählt wird
► Die Königin dazu drängen, zu gehen *
► Die Königin zum Bleiben ermutigen – Scheherazade Gunst ↑ *
○ Zum Premierminister werden (Tariq wird es dir abraten und du kannst dann die andere Antwort wählen)
○ Sich in Chapur verwandeln – Richtig
Wähle „Die Königin zum Bleiben ermuntern“ um die Enden: „Eine prächtige Hochzeit“ und „Herrin der Halle der Weisheit“ zu in Abschnitt 2 – 15 erreichen.
Bei „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ wird in Abschnitt 2 – 15 das Ende: „Das Denkmal bei Tagesanbruch“ erreicht
2–12 Das Ende der Rebellion
○ In Gina zurückverwandeln – Kahir Gunst ↑
○ Sich weiter als Chapur ausgeben
2–13 Trugbilder im Treibsand
○ Ein Gedicht auf dem Titelblatt (Du kannst nochmal wählen)
○ Eine Unterschrift auf der letzten Seite - Richtig
► Gerührt mit dem Kopf nicken. – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Unsicher den Kopf schütteln.
2–14 Dunkler Pakt
○ Ihn überzeugen – Chapur Gunst ↓
○ Ihn zurechtweisen – Chapur Gunst ↑
► totaler Verlierer – Ende: Ewige Dunkelheit
► Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat – [Capur Gunst Level 6 benötigt]
2–15 Ein Blick in die Zukunft
Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte" hat
- Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast:
- ► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit
- ► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit
Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht
Hauptenden
Zeitreise
Freischaltbar in Abschnitt 2-5: Arslan
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Unter Tränen nicken
Königreich im Chaos
Freischaltbar in Abschnitt 2-10: Stürmische Nacht
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Spiele 2-10: Stürmische Nacht
Ewige Nacht
Freischaltbar in Abschnitt 2-8: Schwarze Magie
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du kannst die Geschichte nicht ändern!
Trauer und Gedenken
Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Aufgeregt
oder
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Zögern
Ewige Dunkelheit
Freischaltbar in Abschnitt 2-14: Dunkler Pakt
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → totaler Verlierer
Eine prächtige Hochzeit
Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin zum Bleiben ermutigen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-15: Ein Blick in die Zukunft → Mit der Person zu leben, die sie lieben [Gunst von Kahir muss Level 7 sein]
Herrin der Halle der Weisheit
Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin zum Bleiben ermutigen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-15: Ein Blick in die Zukunft → Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen
Jenseits von Sand und Meer
Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
►Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
►Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
►Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
►Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
►Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Ich mache es
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann
Verliebte Rivalen
Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Ich mache es
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Die Weisenkinder ein Zuhause haben können
Denkmal bei Tagesabruch
Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin dazu drängen, zu gehen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Spiele 2-15: Ein Blick in die Zukunft
Nebenenden
Der verschüttete Narr
Freischaltbar in Abschnitt 1-5: Höhle der Gefahr
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 1-5: Höhle der Gefahr → Gib ihm die Öllampe
Vor dem Sturm
Dieses Ende kann durch mehrere Möglichkeiten erreicht werden
Um dieses Ende in 2-3: Juwelendieb freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Auf eine Antwort warten
Um dieses Ende in 2-4: Reparatur der Lampe freizuschalten:
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Die Wunderlampe übergeben
oder
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Weil du dem Premierminister gefolgt bist, wirst du vergeblich Kämpfen.
Verloren in einer Fata Morgana
Dieses Ende kann durch mehrere Möglichkeiten erreicht werden
Um dieses Ende in 2-7: Nacht in der Wüste freizuschalten
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Ja sagen
Um dieses Ende in 2-13: Trugbilder im Treibsand freizuschalten
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Gerührt mit dem Kopf nicken