EL - Wunderlampe: Unterschied zwischen den Versionen
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Sindbads nomadischer und aalglatter Freund. Der kluge und begabte Ali Baba, ein Nachfahre der alten Magier, wollte dem Königshaus in einer Zeit, in der die Wissenschaft über allem steht, nicht als einfacher Astrologe dienen und wurde deshalb zum Seefahrer und Abenteurer.<br> | Sindbads nomadischer und aalglatter Freund. Der kluge und begabte Ali Baba, ein Nachfahre der alten Magier, wollte dem Königshaus in einer Zeit, in der die Wissenschaft über allem steht, nicht als einfacher Astrologe dienen und wurde deshalb zum Seefahrer und Abenteurer.<br> | ||
== ''Tariq'' == | == ''Tariq'' == | ||
− | ''''' | + | '''''Wird freigeschaltet in: [http://dutp-wiki.de/index.php?title=B_-_Wunderlampe#2.E2.80.932_Geschw.C3.A4chter_Flaschengeist 2-2 Geschwächter Flaschengeist] '''''<br> |
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Der Befehlshaber der Königlichen Garde. Er ist gerecht und zuverlässig. Schon vor der Thronbesteigung des Königs war Tarig sein treuer Gefolgsmann und seit vielen Jahren ein loyaler Mann, der dem Prinzen auch die Schwertkunst lehrte. Nachdem der König erkrankte, machte der Premierminister Tariq dafür verantwortlich, entzog ihm seinen Titel und ließ ihn ins Gefängnis werfen - alles nur um die Kontrolle über die Königliche Garde zu erlangen.<br> | Der Befehlshaber der Königlichen Garde. Er ist gerecht und zuverlässig. Schon vor der Thronbesteigung des Königs war Tarig sein treuer Gefolgsmann und seit vielen Jahren ein loyaler Mann, der dem Prinzen auch die Schwertkunst lehrte. Nachdem der König erkrankte, machte der Premierminister Tariq dafür verantwortlich, entzog ihm seinen Titel und ließ ihn ins Gefängnis werfen - alles nur um die Kontrolle über die Königliche Garde zu erlangen.<br> | ||
== ''Die goldene Schlangenkönigin'' == | == ''Die goldene Schlangenkönigin'' == | ||
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Im Wüstensand verbirgt sich eine unergründliche Kraft und manche Lebewesen, die ihr lange Zeit ausgesetzt sind, absorbieren manchmal diese Energie und verwandeln sich in mächtige magische Kreaturen. Die legendäre goldene Schlangenkönigin lebt seit mehr als tausend Jahren in der Wüste und war Zeugin der Herrschaft vieler Könige. Zunächst hatte sie überhaupt keinen Kontakt zu Menschen, aber während der Herrschaft des Silberkönigs vor 300 Jahren führte sie eine Armee von Schlangen in die Hauptstadt und begab sich auf einen Amoklauf. Die Menschen dachten, sie versuche, die Kontrolle über menschliches Land zu erlangen, doch nach ihrem Amoklauf verschwand sie sogleich wieder in der Wuste.<br> | Im Wüstensand verbirgt sich eine unergründliche Kraft und manche Lebewesen, die ihr lange Zeit ausgesetzt sind, absorbieren manchmal diese Energie und verwandeln sich in mächtige magische Kreaturen. Die legendäre goldene Schlangenkönigin lebt seit mehr als tausend Jahren in der Wüste und war Zeugin der Herrschaft vieler Könige. Zunächst hatte sie überhaupt keinen Kontakt zu Menschen, aber während der Herrschaft des Silberkönigs vor 300 Jahren führte sie eine Armee von Schlangen in die Hauptstadt und begab sich auf einen Amoklauf. Die Menschen dachten, sie versuche, die Kontrolle über menschliches Land zu erlangen, doch nach ihrem Amoklauf verschwand sie sogleich wieder in der Wuste.<br> | ||
== ''Fatimah'' == | == ''Fatimah'' == | ||
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Eine hoch angesehene ältere Wundheilerin, die in einer alten Hütte im Wohnviertel wohnt. Sie hat im Laufe der Jahre das Leben unzähliger Patienten gerettet und kümmert sich sogar um arme Waisenkinder. Allem Anschein nach ist sie wirklich geschickt im Wahrsagen, aber sie tritt für Positivität, Unabhängigkeit und ein sorgenfreies Leben ein, weshalb sie sich normalerweise weigert, Wahrsagerei zu praktizieren.<br> | Eine hoch angesehene ältere Wundheilerin, die in einer alten Hütte im Wohnviertel wohnt. Sie hat im Laufe der Jahre das Leben unzähliger Patienten gerettet und kümmert sich sogar um arme Waisenkinder. Allem Anschein nach ist sie wirklich geschickt im Wahrsagen, aber sie tritt für Positivität, Unabhängigkeit und ein sorgenfreies Leben ein, weshalb sie sich normalerweise weigert, Wahrsagerei zu praktizieren.<br> | ||
== ''Awad'' == | == ''Awad'' == | ||
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Der herausragendste Alchemist des Vollmond-Königreichs. Er ist sehr selbstbeherrscht und diszipliniert. Menschen wie er können manchmal stumpfsinnig sein, aber sie sind oft | Der herausragendste Alchemist des Vollmond-Königreichs. Er ist sehr selbstbeherrscht und diszipliniert. Menschen wie er können manchmal stumpfsinnig sein, aber sie sind oft | ||
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== ''Die vierzig Räuber'' == | == ''Die vierzig Räuber'' == | ||
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Eine geheimnisvolle Bande von Räubern, die plünderten und mordeten. Trotz ihrer jahrelangen bösen Taten ist wenig über ihren Verbleib bekannt, da sie eng miteinander verbunden sind und unberechenbar zuschlagen. Nach ihrem Überfall auf den ehemaligen Königspalast kam es zu internen Streitigkeiten, und sie wandten sich gegeneinander. Die meisten von ihnen starben in ihrer geheimen Schatzhöhle, und die wenigen, die den Konflikt überlebten, starben an Erschöpfung, als sie versuchten zu fliehen. Alles, was bleibt, ist der Schatz, der von unzähligen Abenteurern vergeblich gesucht wird. | Eine geheimnisvolle Bande von Räubern, die plünderten und mordeten. Trotz ihrer jahrelangen bösen Taten ist wenig über ihren Verbleib bekannt, da sie eng miteinander verbunden sind und unberechenbar zuschlagen. Nach ihrem Überfall auf den ehemaligen Königspalast kam es zu internen Streitigkeiten, und sie wandten sich gegeneinander. Die meisten von ihnen starben in ihrer geheimen Schatzhöhle, und die wenigen, die den Konflikt überlebten, starben an Erschöpfung, als sie versuchten zu fliehen. Alles, was bleibt, ist der Schatz, der von unzähligen Abenteurern vergeblich gesucht wird. | ||
== ''Der Premierminister'' == | == ''Der Premierminister'' == | ||
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Der Premierminister ist Regierungschef und leitet mehrere Ressorts wie Exekutive, Verteidigung, Finanzen und Justiz. Im Vollmond-Königreich wird das Amt vom jüngeren Bruder des Königs bekleidet. Da der König alt und kränklich ist und keinen Nachfolger hat, hat dieser Premierminister volle Autorität erlangt und setzt seine Macht nach Belieben ein. | Der Premierminister ist Regierungschef und leitet mehrere Ressorts wie Exekutive, Verteidigung, Finanzen und Justiz. Im Vollmond-Königreich wird das Amt vom jüngeren Bruder des Königs bekleidet. Da der König alt und kränklich ist und keinen Nachfolger hat, hat dieser Premierminister volle Autorität erlangt und setzt seine Macht nach Belieben ein. | ||
== ''Samar'' == | == ''Samar'' == | ||
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Ein Waisenmädchen, das mit ihrer jüngeren Schwester in den Elendsvierteln nahe den Nordtoren der königlichen Hauptstadt lebt. Trotz ihres harten Lebens ist Samar fröhlich und optimistisch und bringt allen in ihrer Nähe Freude. Ihre Stärke und Zähigkeit, die für ihr Alter untypisch sind, lassen die Erwachsenen gelegentlich seufzen, wenn sie an sie denken. | Ein Waisenmädchen, das mit ihrer jüngeren Schwester in den Elendsvierteln nahe den Nordtoren der königlichen Hauptstadt lebt. Trotz ihres harten Lebens ist Samar fröhlich und optimistisch und bringt allen in ihrer Nähe Freude. Ihre Stärke und Zähigkeit, die für ihr Alter untypisch sind, lassen die Erwachsenen gelegentlich seufzen, wenn sie an sie denken. | ||
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== ''Gefälschte Münzen'' == | == ''Gefälschte Münzen'' == | ||
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Seit es Alchemie gibt, prägt ein Haufen gieriger Männer heimlich Münzen. Der Zustrom gefälschter Münzen auf den Markt wird die Rohstoffpreise in die Höhe treiben und die Wirtschaft in große Turbulenzen stürzen. Trotz wiederholter Warnungen, dass ernsthafte Konsequenzen folgen könnten, setzen diese Leute ihre Untaten fort.<br> | Seit es Alchemie gibt, prägt ein Haufen gieriger Männer heimlich Münzen. Der Zustrom gefälschter Münzen auf den Markt wird die Rohstoffpreise in die Höhe treiben und die Wirtschaft in große Turbulenzen stürzen. Trotz wiederholter Warnungen, dass ernsthafte Konsequenzen folgen könnten, setzen diese Leute ihre Untaten fort.<br> | ||
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== ''Halle der Weisheit'' == | == ''Halle der Weisheit'' == | ||
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Die Halle der Weisheit, vormals bekannt als die königliche Bibliothek, ist die wichtigste akademische Institution im ganzen Vollmond-Königreich. Nach der Thronbesteigung benannte Kahir die Königliche Bibliothek in Halle der Weisheit um und öffnete die einst exklusive Bibliothek für die Öffentlichkeit, um Forschung und Entwicklung zu fördern. Mit dem Abbau von Klassenschranken erhielten immer mehr Bürger Zugang zu qualitativ hochwertiger Bildung, was den Aufstieg und die Entwicklung vieler Denkschulen forderte. Die Halle der Weisheit wurde schnell zu einem vorbildlichen Modell in der Wüste und führte das Königreich in seine Zukunft.<br> | Die Halle der Weisheit, vormals bekannt als die königliche Bibliothek, ist die wichtigste akademische Institution im ganzen Vollmond-Königreich. Nach der Thronbesteigung benannte Kahir die Königliche Bibliothek in Halle der Weisheit um und öffnete die einst exklusive Bibliothek für die Öffentlichkeit, um Forschung und Entwicklung zu fördern. Mit dem Abbau von Klassenschranken erhielten immer mehr Bürger Zugang zu qualitativ hochwertiger Bildung, was den Aufstieg und die Entwicklung vieler Denkschulen forderte. Die Halle der Weisheit wurde schnell zu einem vorbildlichen Modell in der Wüste und führte das Königreich in seine Zukunft.<br> | ||
== ''Königliche Bibliothek'' == | == ''Königliche Bibliothek'' == | ||
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Die einzige Bibliothek im | Die einzige Bibliothek im | ||
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Ein riesiges Königreich in der Wüste | Ein riesiges Königreich in der Wüste | ||
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Austausch von Waren und Kultur | Austausch von Waren und Kultur | ||
zwischen den Ländern beigetragen.<br> | zwischen den Ländern beigetragen.<br> | ||
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== ''Silberner Umhang'' == | == ''Silberner Umhang'' == | ||
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Ein Erbstück einer Magierfamilie aus | Ein Erbstück einer Magierfamilie aus | ||
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== ''Umgedrehte Schuppen'' == | == ''Umgedrehte Schuppen'' == | ||
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Man sagt, dass eine halbmondförmige | Man sagt, dass eine halbmondförmige | ||
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Ein traditionelles Musikinstrument der | Ein traditionelles Musikinstrument der | ||
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== ''Dattelpalmen'' == | == ''Dattelpalmen'' == | ||
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Die Wüstenbewohner lieben ihre | Die Wüstenbewohner lieben ihre | ||
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== ''Fata Morgana'' == | == ''Fata Morgana'' == | ||
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Auf weiten Strecken ruhiger Ozeane | Auf weiten Strecken ruhiger Ozeane | ||
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== ''Zeitschleife'' == | == ''Zeitschleife'' == | ||
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Raum-Zeitschleifen sind eine Form der | Raum-Zeitschleifen sind eine Form der | ||
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== ''Raum-Zeit-Zauber'' == | == ''Raum-Zeit-Zauber'' == | ||
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Der Raum-Zeit-Zauber ist mächtig | Der Raum-Zeit-Zauber ist mächtig | ||
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== ''Alchemie'' == | == ''Alchemie'' == | ||
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Alchemie ist der Vorläufer der | Alchemie ist der Vorläufer der | ||
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== ''Kronprinz'' == | == ''Kronprinz'' == | ||
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Der Kronprinz ist der nächste | Der Kronprinz ist der nächste | ||
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== ''Exekutiv-Kabinett'' == | == ''Exekutiv-Kabinett'' == | ||
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Das Kabinett des | Das Kabinett des | ||
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== ''Schwarze Magie'' == | == ''Schwarze Magie'' == | ||
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Schon der Begriff „verbotene Magie" | Schon der Begriff „verbotene Magie" | ||
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== ''Wächter'' == | == ''Wächter'' == | ||
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Zwietracht ist ein niemals endender | Zwietracht ist ein niemals endender | ||
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== ''Astrologe'' == | == ''Astrologe'' == | ||
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Das Vollmond-Königreich fördert die | Das Vollmond-Königreich fördert die | ||
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== ''Hexendoktor'' == | == ''Hexendoktor'' == | ||
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Wundheiler sind meist in der Stadt | Wundheiler sind meist in der Stadt | ||
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== ''Magier'' == | == ''Magier'' == | ||
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Magier glauben an das Geheimnis des | Magier glauben an das Geheimnis des | ||
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nicht, dass sie nicht existieren. Die | nicht, dass sie nicht existieren. Die | ||
Logik kann die Fantasie nie ganz | Logik kann die Fantasie nie ganz | ||
− | unterdrücken, und das | + | unterdrücken, und das Übernatürliche |
wird immer einen Platz in der Neugier | wird immer einen Platz in der Neugier | ||
der Menschen haben.<br> | der Menschen haben.<br> | ||
== ''Kopfsteuer'' == | == ''Kopfsteuer'' == | ||
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Die Kopfsteuer ist eine der | Die Kopfsteuer ist eine der | ||
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== ''Karawane'' == | == ''Karawane'' == | ||
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Händler reisen oft zum gegenseitigen | Händler reisen oft zum gegenseitigen | ||
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== ''Sklave'' == | == ''Sklave'' == | ||
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Im alten Wüstenkönigreich, in dem | Im alten Wüstenkönigreich, in dem |
Aktuelle Version vom 8. August 2024, 20:16 Uhr
Charaktere
Alibaba
Wird freigeschaltet in: 2-9 Ein Wunsch
Sindbads nomadischer und aalglatter Freund. Der kluge und begabte Ali Baba, ein Nachfahre der alten Magier, wollte dem Königshaus in einer Zeit, in der die Wissenschaft über allem steht, nicht als einfacher Astrologe dienen und wurde deshalb zum Seefahrer und Abenteurer.
Tariq
Wird freigeschaltet in: 2-2 Geschwächter Flaschengeist
Der Befehlshaber der Königlichen Garde. Er ist gerecht und zuverlässig. Schon vor der Thronbesteigung des Königs war Tarig sein treuer Gefolgsmann und seit vielen Jahren ein loyaler Mann, der dem Prinzen auch die Schwertkunst lehrte. Nachdem der König erkrankte, machte der Premierminister Tariq dafür verantwortlich, entzog ihm seinen Titel und ließ ihn ins Gefängnis werfen - alles nur um die Kontrolle über die Königliche Garde zu erlangen.
Die goldene Schlangenkönigin
Wird freigeschaltet in: 1-15 Schlangenkönigin
Voraussetzung: Triff die Entscheidung "Folge dem Premierminister"
Im Wüstensand verbirgt sich eine unergründliche Kraft und manche Lebewesen, die ihr lange Zeit ausgesetzt sind, absorbieren manchmal diese Energie und verwandeln sich in mächtige magische Kreaturen. Die legendäre goldene Schlangenkönigin lebt seit mehr als tausend Jahren in der Wüste und war Zeugin der Herrschaft vieler Könige. Zunächst hatte sie überhaupt keinen Kontakt zu Menschen, aber während der Herrschaft des Silberkönigs vor 300 Jahren führte sie eine Armee von Schlangen in die Hauptstadt und begab sich auf einen Amoklauf. Die Menschen dachten, sie versuche, die Kontrolle über menschliches Land zu erlangen, doch nach ihrem Amoklauf verschwand sie sogleich wieder in der Wuste.
Fatimah
Wird freigeschaltet in: 1-14 Oma Fatimah
Eine hoch angesehene ältere Wundheilerin, die in einer alten Hütte im Wohnviertel wohnt. Sie hat im Laufe der Jahre das Leben unzähliger Patienten gerettet und kümmert sich sogar um arme Waisenkinder. Allem Anschein nach ist sie wirklich geschickt im Wahrsagen, aber sie tritt für Positivität, Unabhängigkeit und ein sorgenfreies Leben ein, weshalb sie sich normalerweise weigert, Wahrsagerei zu praktizieren.
Awad
Wird freigeschaltet in: 1-9 Der Alchemist
Der herausragendste Alchemist des Vollmond-Königreichs. Er ist sehr selbstbeherrscht und diszipliniert. Menschen wie er können manchmal stumpfsinnig sein, aber sie sind oft
fleißig und ehrgeizig. Awad ist Waise und wurde von einem Volksalchemisten adoptiert. Schon in jungen Jahren zeigte er ein unglaubliches Talent für die Alchemie. Nach dem Tod seines Adoptivvaters bewarb sich Awad um eine Stelle als königlicher Alchemist, endete aber aufgrund einer seltsamen Wendung des Schicksals als Schmiedelehrling im Palast. Später gewann er durch seinen Einsatz der Alchemie zur Verbesserung der Schmiedekunst die Gunst des Königs und wurde schließlich zum königlichen Alchemisten ernannt.
Die vierzig Räuber
Wird freigeschaltet in: 1-4 Gruppe der Abenteuer
Eine geheimnisvolle Bande von Räubern, die plünderten und mordeten. Trotz ihrer jahrelangen bösen Taten ist wenig über ihren Verbleib bekannt, da sie eng miteinander verbunden sind und unberechenbar zuschlagen. Nach ihrem Überfall auf den ehemaligen Königspalast kam es zu internen Streitigkeiten, und sie wandten sich gegeneinander. Die meisten von ihnen starben in ihrer geheimen Schatzhöhle, und die wenigen, die den Konflikt überlebten, starben an Erschöpfung, als sie versuchten zu fliehen. Alles, was bleibt, ist der Schatz, der von unzähligen Abenteurern vergeblich gesucht wird.
Der Premierminister
Wird freigeschaltet in: 1-3 Wohlhabender Sindbad
Der Premierminister ist Regierungschef und leitet mehrere Ressorts wie Exekutive, Verteidigung, Finanzen und Justiz. Im Vollmond-Königreich wird das Amt vom jüngeren Bruder des Königs bekleidet. Da der König alt und kränklich ist und keinen Nachfolger hat, hat dieser Premierminister volle Autorität erlangt und setzt seine Macht nach Belieben ein.
Samar
Wird freigeschaltet in: 1-2 Obdachlos
Ein Waisenmädchen, das mit ihrer jüngeren Schwester in den Elendsvierteln nahe den Nordtoren der königlichen Hauptstadt lebt. Trotz ihres harten Lebens ist Samar fröhlich und optimistisch und bringt allen in ihrer Nähe Freude. Ihre Stärke und Zähigkeit, die für ihr Alter untypisch sind, lassen die Erwachsenen gelegentlich seufzen, wenn sie an sie denken.
Event
Gefälschte Münzen
Wird freigeschaltet in: 1-9 Der Alchemist
Seit es Alchemie gibt, prägt ein Haufen gieriger Männer heimlich Münzen. Der Zustrom gefälschter Münzen auf den Markt wird die Rohstoffpreise in die Höhe treiben und die Wirtschaft in große Turbulenzen stürzen. Trotz wiederholter Warnungen, dass ernsthafte Konsequenzen folgen könnten, setzen diese Leute ihre Untaten fort.
Standort
Halle der Weisheit
Wird freigeschaltet in: 2-15 Ein Blick in die Zukunft
Die Halle der Weisheit, vormals bekannt als die königliche Bibliothek, ist die wichtigste akademische Institution im ganzen Vollmond-Königreich. Nach der Thronbesteigung benannte Kahir die Königliche Bibliothek in Halle der Weisheit um und öffnete die einst exklusive Bibliothek für die Öffentlichkeit, um Forschung und Entwicklung zu fördern. Mit dem Abbau von Klassenschranken erhielten immer mehr Bürger Zugang zu qualitativ hochwertiger Bildung, was den Aufstieg und die Entwicklung vieler Denkschulen forderte. Die Halle der Weisheit wurde schnell zu einem vorbildlichen Modell in der Wüste und führte das Königreich in seine Zukunft.
Königliche Bibliothek
Wird freigeschaltet in: 1-3 Wohlhabender Sindbad
Die einzige Bibliothek im
Vollmond-Königreich. Die im Palast
untergebrachte Bibliothek rühmt sich
einer umfangreichen Sammlung von
Büchern aus aller Welt, die sich mit
Themen wie Mathematik, Astronomie,
Medizin, Geographie, Geschichte und
vielem mehr befassen. Um ihre
seltensten Bücher zu erhalten,
beauftragte die Bibliothek eigens ein
Gefolge damit, diese Bücher von Hand
zu kopieren.
Vollmond-Königreich
Wird freigeschaltet in: 1-1 Entlaufender Sklave
Ein riesiges Königreich in der Wüste
Es wurde nach dem Sturz des
vorherigen Regimes durch die
Glaubensfamilie vor 70 Jahren
gegründet. Seit seiner Gründung hat
sich das Vollmond-Königreich stark für
Wissenschaft, akademische
Forschung und Handel eingesetzt.
Dank seiner offenen und vielfältigen
Wirtschaft sowie seiner geografischen
Lage hat das Vollmond-Königreich
seine Position als wichtiger
Handelsknotenpunkt zwischen Ost und West allmählich gefestigt und zum
Austausch von Waren und Kultur
zwischen den Ländern beigetragen.
Gegenstand
Silberner Umhang
Wird freigeschaltet in: 2-11 Das Geheimnis der Königin
Ein Erbstück einer Magierfamilie aus
der Westprovinz. Jeder Faden, aus
dem der Silberne Umhang gefertigt
wurde, ist mit magischen Kräften
durchtränkt und verleiht dem Umhang
seine fein verarbeitete Oberfläche und
seinen ätherischen Glanz. Wer den
Umhang trägt, erhält die Fähigkeit, sich
in alles zu verwandeln, was er sich
vorstellen kann. Doch so wie
Aschenputtels Kürbiskutsche um
Mitternacht verschwindet, verliert der
Umhang seine Magie, wenn die Zeit
abgelaufen ist.
Umgedrehte Schuppen
Wird freigeschaltet in: 1-15 Schlangenkönigin
Man sagt, dass eine halbmondförmige
Schuppe am Hals von Drachen,
Schlangen u.à. in umgekehrter
Richtung wächst. Man glaubt, dass die
umgekehrte Schuppe die
Schwachstelle dieser mächtigen
Ungeheuer ist. Eine einfache
Berührung dieser Schuppen würde die
Ungeheuer aufregen und sie zu
heftigen Angriffen veranlassen.
Schließlich begannen die Menschen,
den Begriff „umgekehrte Schuppe"
auch für menschliche Schwächen zu
verwenden.
Beni
Wird freigeschaltet in: 1-11 Fee der Oase
Ein traditionelles Musikinstrument der
westlichen Provinzen, das ursprünglich
bei Zeremonien zum Ersuchen des
heiligen Segen eingesetzt wurde. Es
ist groß und sperrig und ähnelt einem
Bogen. Die Saiten werden
entsprechend der von ihnen erzeugten
Töne aufgezogen und haben
verschiedene Längen. Das Instrument
erfordert zum Spielen zwei Hände. Wie
die moderne Harfe wirkt die weiche
und sanfte Musik, die es erzeugt,
beruhigend auf ihre Zuhörer.
Dattelpalmen
Wird freigeschaltet in: 1-2 Obdachlos
Die Wüstenbewohner lieben ihre
Dattelpalmen ebenso wie die Briten
ihre Kartoffeln. Unter rauen
Bedingungen werden die Dattelpalmen
wegen ihrer Dürretoleranz, ihrer
Hitzebeständigkeit und ihres hohen
Fruchtertrags geschätzt. Von den
Wüstenbewohnern liebevoll
„Wüstenbrot" genannt, kann die
Dattelpalmenfrucht allein gegessert
oder zur Herstellung von Zucker und
zum Brauen von Wein verwendet
werden. Jeder, der schon einmal in der
Wüste war, kennt das Sprichwort: „Eine Dattel am Tag hält den Teufel
fern".
Andere
Fata Morgana
Wird freigeschaltet in: 2-7 Nacht in der Wüste
Auf weiten Strecken ruhiger Ozeane
oder in weitläufigen Wüsten sehen
Menschen gelegentlich Gebäude,
Städte oder sogar Inseln in der Ferne
oder in der Luft. Oft erscheinen sie in
Nebel gehüllt und es ist schwer zu
sagen, ob sie echt oder nur eingebildet
sind. Dieses visuelle Phänomen wird
als Fata Morgana bezeichnet, ein
Ergebnis des Lichteinflusses der
heißen Luft, die vom Boden aufsteigt.
Zeitschleife
Wird freigeschaltet in: 2-6 Versiegelte Geschichte
Raum-Zeitschleifen sind eine Form der
Existenz im Universum. Sie treten-
zufällig auf und können nicht
vorhergesagt werden. Menschen, die
in eine Raum-Zeitschleife fallen, sind
in der Schleife gefangen - sie werden
alle Events, die sie erlebt haben,
endlos wiederholen. Nur wenige sind
scharfsinnig genug, um zu erkennen,
dass sie in einer Schleife gefangen
sind, und versuchen zu entkommen.
Die meisten Opfer haben nur das
Gefühl, dass sie etwas vage Bekanntes durchleben, und können
ihre Erinnerungen nicht festhalten.
Raum-Zeit-Zauber
Wird freigeschaltet in: 2-5 Arslan
Der Raum-Zeit-Zauber ist mächtig
genug, um Raum und Zeit zu
manipulieren. Der Anwender dieses
Zaubers kann nach Belieben zwischen
Vergangenheit, Gegenwart und
Zukunft reisen. Mit Hilfe eines
mächtigen Talismans kann der Magier
auch die Geschichte verändern und die
Zukunft modifizieren. Da dies gegen
die Naturgesetze verstößt und die
Kausalität beeinflusst, ist die
Raum-Zeit-Magie verboten und tabu.
Raum-Zeit-Magier führen einsame, unbeständige Existenzen, weil sie
keinem bestimmten Zeit-Raum
angehören und ihr ganzes Leben lang
verflucht sind.
Alchemie
Wird freigeschaltet in: 1-9 Der Alchemist
Alchemie ist der Vorläufer der
modernen Chemie und basiert auf der
Idee, dass die Eigenschaften von
Materialien durch den Menschen
verändert werden können. Das
Vollmond-Königreich befindet sich in
der Wüste, einer sehr rauen
Umgebung zum Leben, mit knappen
natürlichen Ressourcen. Daher legt der
König großen Wert auf die
Alchemie-Forschung und hat sogar ein
Königliches Alchemielabor eingerichtet
und Alchemisten aus der ganzen Welt eingeladen, in der Hoffnung, dass die
Alchemie dem Königreich neue
Technologien zur Verfügung stellen
kann.
Kronprinz
Wird freigeschaltet in: 2-1 Feierliche Amtseinführung
Der Kronprinz ist der nächste
Thronfolger, und in den
Wüstenkönigreichen ist der Kronprinz
in der Regel ein Sohn oder ein naher
männlicher Verwandter, der vom König
ausgewählt wird. Für den Fall, dass
der Kronprinz einen Unfall hat, ernennt
der König oft mehr als einen Erben, um
sicherzustellen, dass es einen
Thronfolger gibt. Natürlich enden die
Erben oft im Kampf um den Thron, was
zu vielen Konflikten führt.
Exekutiv-Kabinett
Wird freigeschaltet in: 1-7 Heimlich in den Palast
Voraussetzung: Triff die Entscheidung "Gehe entlang des Korridors weiter"
Das Kabinett des
Vollmond-Königreichs besteht aus
dem Sekretariat, den Aides-de-camp,
der Polizei, dem Geheimdienst und
dem Steueramt. Das Sekretariat
besteht zumeist aus sachkundigen
Wissenschaftlern; die Aides-de-camp
ähneln dem modernen Concierge; die
Polizei hilft bei strafrechtlichen
Ermittlungen und sorgt für Recht und
Ordnung; der Geheimdienst kümmert
sich um wichtige Nachrichten und
sammelt Informationen; das Steueramt kümmert sich um alles, was mit den
Steuern des Königreichs zu tun hat.
Alle verschiedenen Abteilungen
arbeiten zusammen, um jede Provinz
abzudecken, und haben ein ähnliches
Maß an Macht wie der König.
Schwarze Magie
Wird freigeschaltet in: 1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist
Schon der Begriff „verbotene Magie"
strahlt eine Aura der Gefahr aus.
Verbotene Magie besitzt eine so viel
größere Macht als andere Arten von
Magie, dass es die Grenzen der
Vorstellungskraft übersteigt. Sie ist in
der Lage, die Naturgesetze und die
Logik zu brechen. Aus diesem Grund
wurde diese Art der Magie verboten,
und die Anwender verbotener Magie
unterliegen dem Fluch des ewigen
Schlafes oder ihre Seele wird
zerrissen. Trotzdem wird es immer machthungrige Menschen geben, die
starrköpfig genug sind, den Preis dafür
zu zahlen.
Wächter
Wird freigeschaltet in: 1-5 Höhle der Gefahr
Zwietracht ist ein niemals endender
Bestandteil der menschlichen Existenz
und das gleiche gilt auch für die Welt
der Magie. In der langen Geschichte
der Wüstenkönigreiche haben Magier
immer wieder persönliche Kämpfe
ausgetragen. Die Seelen der
Besiegten werden entweder aus ihren
Körpern vertrieben oder gefangen
genommen und müssen an ein
Artefakt oder einen bestimmten Ort
gebunden werden, um weiter
existieren zu können. Nach vielen Jahren werden diese einsamen Seelen
schließlich zu den Hütern der Artefakte
und Orte, an die sie gebunden sind.
Astrologe
Wird freigeschaltet in: 1-4 Gruppe der Abenteuer
Das Vollmond-Königreich fördert die
Forschung und die Wissenschaft, und
Astrologie ist eines der Themen, die
von Interesse sind. Die Ära der Magie
liegt in der Vergangenheit, und viele
Nachkommen von Magiern sind
Astrologen geworden. Sie erforschen
die Sterne, entwerfen Himmelskarten
und sagen Events anhand der Sterne
voraus, sie geben Anregungen für
Produktion und Zeremonien, und ihr
Beitrag wirkt sich auf ihren Rang aus.
Historisch gesehen haben hervorragende Astrologen viel Macht
ausgeübt, und einige sind sogar
königliche Weisen geworden.
Hexendoktor
Wird freigeschaltet in: 1-4 Gruppe der Abenteuer
Wundheiler sind meist in der Stadt
anzutreffen. Was sie von normalen
Ärzten unterscheidet, ist, dass sie statt
Nadeln und Medizin Zaubersprüche
und Amulette verwenden. Man sagt,
dass Wundheiler früher Magier waren,
und obwohl Magie heutzutage kaum
noch angewendet wird, wird ein großer
Teil des Wissens immer noch
weitergegeben. Neben der Behandlung
von Krankheiten und Wunden
vertreiben Wundheiler das Böse mit
seltsamen Ritualen und blicken in die
Zukunft.
Magier
Wird freigeschaltet in: 1-4 Gruppe der Abenteuer
Magier glauben an das Geheimnis des
Universums und streben nach
übernatürlichen Kräften. Die Legende
besagt, dass sie vor Jahrhunderten
über die Wüste herrschten, aber mit
dem Aufkommen des
wissenschaftlichen Denkens haben die
Menschen allmählich die Angst vor
seltsamen und geheimnisvollen
Dingen verloren, und die Magie ist in
Ungnade gefallen. Während der Zeit
des Vollmond-Königreichs ist die
Wüste zu einem Land der
Wissenschaft und des Handels und des Handels
geworden, und die Magier von einst
sind aus den Augen und aus dem Sinn
verschwunden. Das bedeutet jedoch
nicht, dass sie nicht existieren. Die
Logik kann die Fantasie nie ganz
unterdrücken, und das Übernatürliche
wird immer einen Platz in der Neugier
der Menschen haben.
Kopfsteuer
Wird freigeschaltet in: 1-3 Wohlhabender Sindbad
Die Kopfsteuer ist eine der
Haupteinnahmequellen des
Vollmond-Königreichs. Jeder Bürger
muss jährlich Steuern zahlen. In
früheren Epochen zahlte jeder Mensch
gleich viel Steuern. In diesem System
stellten spürten die Reichen mit ihrem
enormen Reichtum die Steuern kaum,
die jedoch eine schwere Belastung für
die Armen waren. Deshalb wurde bei
der Gründung des
Vollmond-Königreichs die Kopfsteuer
an die verschiedenen sozialen Schichten angepasst. Sklavenbesitzer
mit viel zu vielen Sklaven müssen oft
sehr hohe Steuern zahlen.
Karawane
Wird freigeschaltet in: 1-3 Wohlhabender Sindbad
Händler reisen oft zum gegenseitigen
Schutz in Gruppen durch die Wüste.
Diese Gruppen werden Karawanen
genannt. Karawanen, die die Wüste
durchqueren, benutzen oft Kamele und
Pferde als Wüstentransport, während
diejenigen, die auf dem Seeweg
reisen, Boote benutzen und Seehandel
betreiben. Im Laufe der Geschichte
sind die Händler aufgrund der Rolle,
die sie bei der Erleichterung des
Austauschs von Menschen, Waren
und Kulturen spielen, ein integraler Bestandteil der Gesellschaft geblieben.
Sklave
Wird freigeschaltet in: 1-1 Entlaufender Sklave
Im alten Wüstenkönigreich, in dem
Sklaverei üblich war, konnten die
Reichen problemlos Sklaven von den
Sklavenhändlern kaufen. Diese
Sklaven wurden von ihren Herren
kontrolliert, und es gab weder Freiheit
noch Persönlichkeitsrechte. Selbst
Sklavinnen, die die Kinder ihrer Herren
gebaren, genossen nicht denselben
Status wie ihre Kinder. In diesem
Söldnerkönigreich war die Abschaffung
der Sklaverei nur ein Lippenbekenntnis
der früheren Herrscher.