B - Wunderlampe: Unterschied zwischen den Versionen

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=== 1–14 Oma Fatimah ===
 
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○ Halte den Sklavenhändler auf<br>
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○ Halte den Sklavenhändler auf – ↑ Gunst von Kahir<br>
 
○ Bitte Kahir, den Jungen zu retten <br>
 
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Version vom 26. März 2021, 18:24 Uhr

Entscheidungsmöglichkeiten

○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte
► Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte

Kapitel 1

1-1 Entlaufender Sklave

○ In die Menge
○ In die Gasse

○ Frage nach meinen Freunden
○ Erteile dem Sklavenhändler eine Lektion

1-2 Obdachlos

○ Ja, bleibe bei allen
○ Nein, verlasse mich auf mich selbst

1-3 Wohlhabender Sindbad

○ Zögern
○ Bereitwillig zustimmen – ↑ Gunst von Sindbad

○ Werden wir uns wiedersehen?
○ Wegen des Geldes, das ich mir von dir geliehen habe …

1-4 Gruppe der Abenteuer

○ Entschärfe die Situation – ↑ Gunst von Chapur
○ Schau einfach zu

1-5 Höhle der Gefahr

○ Befolge seine Anweisungen – ↑ Gunst von Chapur
○ Traue ihm nicht (Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)

Wenn du „Befolge seine Anweisungen“ wählst:
○ Die Not der Bauern
○ Die wohlklingenden Worte der Dichter
○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort
(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)

► Gib ihm die Öllampe → Ende: Der verschüttete Narr
► Weigere dich, ihm die Öllampe zu geben

1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist

○ Versuche zu Verhandeln – ↑ Gunst von Light
○ Vorgeben zu akzeptieren

○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Blau

1-7 Heimlich in den Palast

○ Ich sage ihm die Wahrheit – ↑ Gunst von Sindbad
○ Ich sage nichts – ↓ Gunst von Sindbad

○ Gehe entlang des Korridors weiter (Wenn du diese Wahl triffst wird dich eine Wache aufhalten und dich dann zum Verhör bringen wollen. Du kannst aber entkommen und dann nochmal wählen)
○ Überprüfe das andere Ende des Gartens – Richtig

1-8 Die Sorge des Prinzen

○ Tröste ihn
○ Ermutige ihn – ↑ Gunst von Kahir

○ Bitte Kahir um Hilfe – ↑ Gunst von Kahir
○ Konfrontiere ihn ruhig – ↑ Gunst von Chapur

► Der Alchemist
► Die Königin

1-9 Der Alchemist

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Der Alchemist“ gewählt wurde

○ der Magier die Wunderlampe stehlen wird – ↑ Gunst von Light
○ der Premierminister den Prinzen verletzen wird

○ danach streben, Ihre Position zurückzugewinnen (Awad wird ablehnen, du kannst aber dann noch einmal wählen)
○ Ergebnisse produzieren, um sich zu beweisen (Awad wird zusagen)

1-10 Stein der Weisen

○ Akzeptieren (Awad wird es nicht Akzeptieren)
○ Ablehnen – ↑ Gunst von Light

○ Oben ist unten, unten ist oben – Richtige Antwort
○ Extrahiere Feuer aus der Erde, erhalte Diamanten aus dem Rohmaterial (du hast eine zweite Chance nach dem auswählen)

1-11 Fee der Oase

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Die Königin“ gewählt wurde

○ es herzhafte Gerichte gibt
○ eine lebhafte Aufführung gibt – ↑ Gunst von Kahir

○ Schreie laut und mache die Wachen aufmerksam
○ Gib vor, höflich zu sein und weiche ihm aus – ↑ Gunst von Chapur

1-12 Das Bankett

○ Entschuldige dich bei Licht – ↑ Gunst von Light
○ Eile zum Palast

○ Romantisch
○ Traurig – ↑ Gunst von Scheherazade

1-13 Königlicher Notstand

○ Sindbad taktvoll daran erinnern – ↑ Gunst von Sindbad
○ Nichts sagen

○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Kahir

1–14 Oma Fatimah

○ Halte den Sklavenhändler auf – ↑ Gunst von Kahir
○ Bitte Kahir, den Jungen zu retten

1-15 Schlangenkönigin

○ Springe zu Kahir – ↑ Gunst von Kahir / – ↓ Gunst von Light
○ Springe zu Licht – ↑ Gunst von Light

1–16 Eine schwierige Wahl

○ Unterstützte Licht – ↑ Gunst von Light
○ Vertraue Kahir – ↓ Gunst von Light

Kapitel 2

2–1 Feierliche Amtseinführung

○ Gehe zu Kahir und gratuliere ihm – Kahir Gunst ↑
○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑

Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:
○ Hänsel ihn
○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑

Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:
○ Vergleiche dich nicht mit Kahir
○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑

2–2 Geschwächter Flaschengeist

► Folge Chapur – Chapur Gunst ↑
► Folge dem Premierminister

○ Verspreche es – Light Gunst ↑
○ Zögere – Light Gunst ↓

2–3 Juwelendieb

► In der Nähe des Sofas
► In der Nähe des runden Tisches

Wenn du „In der Nähe des runden Tisches“ wählst:
► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]
► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm

2–4 Reparatur der Lampe

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des Sofas" gewählt wurde

► Die Wunderlampe übergeben – Ende: Vor dem Sturm
► Hartnäckig Widerstand leisten - [Light Gunst Level 4 benötigt] (Wenn in 2-2 "Folge dem Premierminister" gewählt → Ende: "Vor dem Sturm")

2–5 Arslan

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2–2 „Folge Chapur“ und in 2-4 "Hartnäckig Widerstand leiste" gewählt wird

► Unter Tränen nicken – Ende: Zeitreise
► Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln

2–6 Versiegelte Geschichte

○ Darf ich dich „Arslan“ nennen?
○ Kann ich dich immer noch „Licht“ nennen? – Light Gunst ↑

2–7 Nacht in der Wüste

► Ja sagen – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Nein sagen

2–8 Schwarze Magie

○ Sie wurde vom ehemaligen König hinterlassen – Chapur Gunst ↑
○ Ich habe sie zufällig gefunden – Chapur Gunst ↓

► Du bist vor der Realität geflohen! – [Chapur Gunst Level 5 benötigt]
► Du kannst die Geschichte nicht ändern! – Ende: Ewige Nacht

2-9 Ein Wunsch

► Verloren – [Sindbad Gunst Level 6 benötigt]
► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken

Wenn du „Verloren“ wählst:
► Ich mache es
► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken

Wenn du „Ich mache es“ wählst:
► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer
► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen

2-10 Stürmische Nacht

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des runden Tisches" gewählt wird

► Äußerst erschrocken – Ende: Königreich im Chaos
► Wütend – Kahir Gunst↑ (Wenn in 2-2 "Folge Chapur" gewählt → Ende: "Königreich im Chaos")

2–11 Das Geheimnis der Königin

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-2 "Folge dem Premierminster " und in 2-10 "Wütend" gewählt wird

► Die Königin dazu drängen, zu gehen *
► Die Königin zum Bleiben ermutigen – Scheherazade Gunst ↑ *

○ Zum Premierminister werden (Tariq wird es dir abraten und du kannst dann die andere Antwort wählen)
○ Sich in Chapur verwandeln – Richtig

Wähle „Die Königin zum Bleiben ermuntern“ um die Enden: „Eine prächtige Hochzeit“ und „Herrin der Halle der Weisheit“ zu in Abschnitt 2 – 15 erreichen.
Bei „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ wird in Abschnitt 2 – 15 das Ende: „Das Denkmal bei Tagesanbruch“ erreicht

2–12 Das Ende der Rebellion

○ In Gina zurückverwandeln – Kahir Gunst ↑
○ Sich weiter als Chapur ausgeben

2–13 Trugbilder im Treibsand

○ Ein Gedicht auf dem Titelblatt (Du kannst nochmal wählen)
○ Eine Unterschrift auf der letzten Seite - Richtig

► Gerührt mit dem Kopf nicken. – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Unsicher den Kopf schütteln.

2–14 Dunkler Pakt

○ Ihn überzeugen – Chapur Gunst ↓
○ Ihn zurechtweisen – Chapur Gunst ↑

► totaler Verlierer – Ende: Ewige Dunkelheit
► Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat – [Capur Gunst Level 6 benötigt]

2–15 Ein Blick in die Zukunft

Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte" hat

Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast:
► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit
► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit

Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht

Hauptenden

Zeitreise

Freischaltbar in Abschnitt 2-5: Arslan

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Unter Tränen nicken

Königreich im Chaos

Freischaltbar in Abschnitt 2-10: Stürmische Nacht

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Spiele 2-10: Stürmische Nacht

Ewige Nacht

Freischaltbar in Abschnitt 2-8: Schwarze Magie

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du kannst die Geschichte nicht ändern!

Trauer und Gedenken

Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Aufgeregt

oder

► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Zögern

Ewige Dunkelheit

Freischaltbar in Abschnitt 2-14: Dunkler Pakt

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → totaler Verlierer

Eine prächtige Hochzeit

Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin zum Bleiben ermutigen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-15: Ein Blick in die Zukunft → Mit der Person zu leben, die sie lieben [Gunst von Kahir muss Level 7 sein]

Herrin der Halle der Weisheit

Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin zum Bleiben ermutigen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-15: Ein Blick in die Zukunft → Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen

Jenseits von Sand und Meer

Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
►Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
►Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
►Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
►Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
►Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Ich mache es
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann

Verliebte Rivalen

Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch

Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas

Um 2-5: Arslan freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Ich mache es
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Die Weisenkinder ein Zuhause haben können

Denkmal bei Tagesabruch

Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft

Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]

Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin dazu drängen, zu gehen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Spiele 2-15: Ein Blick in die Zukunft

Nebenenden

Der verschüttete Narr

Freischaltbar in Abschnitt 1-5: Höhle der Gefahr

Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 1-5: Höhle der Gefahr → Gib ihm die Öllampe

Vor dem Sturm

Dieses Ende kann durch mehrere Möglichkeiten erreicht werden

Um dieses Ende in 2-3: Juwelendieb freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Auf eine Antwort warten

Um dieses Ende in 2-4: Reparatur der Lampe freizuschalten:
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Die Wunderlampe übergeben

oder

► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]

Weil du dem Premierminister gefolgt bist, wirst du vergeblich Kämpfen.

Verloren in einer Fata Morgana

Dieses Ende kann durch mehrere Möglichkeiten erreicht werden

Um dieses Ende in 2-7: Nacht in der Wüste freizuschalten
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Ja sagen

Um dieses Ende in 2-13: Trugbilder im Treibsand freizuschalten
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Gerührt mit dem Kopf nicken