B - Wunderlampe: Unterschied zwischen den Versionen
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Entscheidungsmöglichkeiten | Entscheidungsmöglichkeiten |
Version vom 4. Mai 2024, 16:51 Uhr
Hauptbuch "Wunderlampe"
Schwierigkeit: // Szene: // Kapitel: 2
Trigger: -
Spinoff "Wunderlampe"
Wunderlampe
Mysteriöse Insel
Schwierigkeit: //
Szene:
Voraussetzung: Abschluss im Hauptbuch, Abschnitt 1-3 Wohlhabender Sindbad
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Die Klagemauer
Schwierigkeit: //
Szene:
Voraussetzung: Abschluss im Hauptbuch, Abschnitt 1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist
Info: Zwischen den einzelnen Abschnitten, 20 Stunden warten.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Der Dichter
Schwierigkeit: //
Szene:
Voraussetzung: -
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Entscheidungsmöglichkeiten
○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte
► Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte
Kapitel 1
1-1 Entlaufender Sklave
○ In die Menge
○ In die Gasse
○ Frage nach meinen Freunden
○ Erteile dem Sklavenhändler eine Lektion
1-2 Obdachlos
○ Ja, bleibe bei allen
○ Nein, verlasse mich auf mich selbst
1-3 Wohlhabender Sindbad
○ Zögern
○ Bereitwillig zustimmen – ↑ Gunst von Sindbad
○ Werden wir uns wiedersehen?
○ Wegen des Geldes, das ich mir von dir geliehen habe …
1-4 Gruppe der Abenteuer
○ Entschärfe die Situation – ↑ Gunst von Chapur
○ Schau einfach zu
1-5 Höhle der Gefahr
○ Befolge seine Anweisungen – ↑ Gunst von Chapur
○ Traue ihm nicht
(Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)
- Wenn du „Befolge seine Anweisungen“ wählst:
- ○ Die Not der Bauern
- ○ Die wohlklingenden Worte der Dichter
- ○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort
(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)
► Gib ihm die Öllampe → Ende: Der verschüttete Narr
► Weigere dich, ihm die Öllampe zu geben
1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist
○ Versuche zu Verhandeln – ↑ Gunst von Light
○ Vorgeben zu akzeptieren
○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Blau
1-7 Heimlich in den Palast
○ Ich sage ihm die Wahrheit – ↑ Gunst von Sindbad
○ Ich sage nichts – ↓ Gunst von Sindbad
○ Gehe entlang des Korridors weiter
(Wenn du diese Wahl triffst wird dich eine Wache aufhalten und dich dann zum Verhör bringen wollen. Du kannst aber entkommen und dann nochmal wählen)
○ Überprüfe das andere Ende des Gartens – Richtig
1-8 Die Sorge des Prinzen
○ Tröste ihn
○ Ermutige ihn – ↑ Gunst von Kahir
○ Bitte Kahir um Hilfe – ↑ Gunst von Kahir
○ Konfrontiere ihn ruhig – ↑ Gunst von Chapur
► Der Alchemist
► Die Königin
1-9 Der Alchemist
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Der Alchemist“ gewählt wurde
○ der Magier die Wunderlampe stehlen wird – ↑ Gunst von Light
○ der Premierminister den Prinzen verletzen wird
○ danach streben, Ihre Position zurückzugewinnen (Awad wird ablehnen, du kannst aber dann noch einmal wählen)
○ Ergebnisse produzieren, um sich zu beweisen (Awad wird zusagen)
1-10 Stein der Weisen
○ Akzeptieren (Awad wird es nicht Akzeptieren)
○ Ablehnen – ↑ Gunst von Light
○ Oben ist unten, unten ist oben – Richtige Antwort
○ Extrahiere Feuer aus der Erde, erhalte Diamanten aus dem Rohmaterial
(du hast eine zweite Chance nach dem auswählen)
1-11 Fee der Oase
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Die Königin“ gewählt wurde
○ es herzhafte Gerichte gibt
○ eine lebhafte Aufführung gibt – ↑ Gunst von Kahir
○ Schreie laut und mache die Wachen aufmerksam
○ Gib vor, höflich zu sein und weiche ihm aus – ↑ Gunst von Chapur
1-12 Das Bankett
○ Entschuldige dich bei Licht – ↑ Gunst von Light
○ Eile zum Palast
○ Romantisch
○ Traurig – ↑ Gunst von Scheherazade
1-13 Königlicher Notstand
○ Sindbad taktvoll daran erinnern – ↑ Gunst von Sindbad
○ Nichts sagen
○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Kahir
1–14 Oma Fatimah
○ Halte den Sklavenhändler auf – ↑ Gunst von Kahir
○ Bitte Kahir, den Jungen zu retten
1-15 Schlangenkönigin
○ Springe zu Kahir – ↑ Gunst von Kahir / – ↓ Gunst von Light
○ Springe zu Licht – ↑ Gunst von Light
1–16 Eine schwierige Wahl
○ Unterstützte Licht – ↑ Gunst von Light
○ Vertraue Kahir – ↓ Gunst von Light
Kapitel 2
2–1 Feierliche Amtseinführung
○ Gehe zu Kahir und gratuliere ihm – Kahir Gunst ↑
○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑
- Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:
- ○ Hänsel ihn
- ○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑
- Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:
- ○ Vergleiche dich nicht mit Kahir
- ○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑
2–2 Geschwächter Flaschengeist
► Folge Chapur – Chapur Gunst ↑
► Folge dem Premierminister
○ Verspreche es – Light Gunst ↑
○ Zögere – Light Gunst ↓
2–3 Juwelendieb
► In der Nähe des Sofas
► In der Nähe des runden Tisches
- Wenn du „In der Nähe des runden Tisches“ wählst:
- ► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]
- ► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm
2–4 Reparatur der Lampe
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des Sofas" gewählt wurde
► Die Wunderlampe übergeben – Ende: Vor dem Sturm
► Hartnäckig Widerstand leisten - [Light Gunst Level 4 benötigt] (Wenn in 2-2 "Folge dem Premierminister" gewählt → Ende: "Vor dem Sturm")
2–5 Arslan
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2–2 „Folge Chapur“ und in 2-4 "Hartnäckig Widerstand leiste" gewählt wird
► Unter Tränen nicken – Ende: Zeitreise
► Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
2–6 Versiegelte Geschichte
○ Darf ich dich „Arslan“ nennen?
○ Kann ich dich immer noch „Licht“ nennen? – Light Gunst ↑
2–7 Nacht in der Wüste
► Ja sagen – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Nein sagen
2–8 Schwarze Magie
○ Sie wurde vom ehemaligen König hinterlassen – Chapur Gunst ↑
○ Ich habe sie zufällig gefunden – Chapur Gunst ↓
► Du bist vor der Realität geflohen! – [Chapur Gunst Level 5 benötigt]
► Du kannst die Geschichte nicht ändern! – Ende: Ewige Nacht
2-9 Ein Wunsch
► Verloren – [Sindbad Gunst Level 6 benötigt]
► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken
- Wenn du „Verloren“ wählst:
- ► Ich mache es
- ► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken
- Wenn du „Ich mache es“ wählst:
- ► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer
- ► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen
2-10 Stürmische Nacht
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des runden Tisches" gewählt wird
► Äußerst erschrocken – Ende: Königreich im Chaos
► Wütend – Kahir Gunst↑ (Wenn in 2-2 "Folge Chapur" gewählt → Ende: "Königreich im Chaos")
2–11 Das Geheimnis der Königin
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-2 "Folge dem Premierminster " und in 2-10 "Wütend" gewählt wird
► Die Königin dazu drängen, zu gehen *
► Die Königin zum Bleiben ermutigen – Scheherazade Gunst ↑ *
○ Zum Premierminister werden (Tariq wird es dir abraten und du kannst dann die andere Antwort wählen)
○ Sich in Chapur verwandeln – Richtig
Wähle „Die Königin zum Bleiben ermuntern“ um die Enden: „Eine prächtige Hochzeit“ und „Herrin der Halle der Weisheit“ zu in Abschnitt 2 – 15 erreichen.
Bei „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ wird in Abschnitt 2 – 15 das Ende: „Das Denkmal bei Tagesanbruch“ erreicht
2–12 Das Ende der Rebellion
○ In Gina zurückverwandeln – Kahir Gunst ↑
○ Sich weiter als Chapur ausgeben
2–13 Trugbilder im Treibsand
○ Ein Gedicht auf dem Titelblatt (Du kannst nochmal wählen)
○ Eine Unterschrift auf der letzten Seite - Richtig
► Gerührt mit dem Kopf nicken. – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Unsicher den Kopf schütteln.
2–14 Dunkler Pakt
○ Ihn überzeugen – Chapur Gunst ↓
○ Ihn zurechtweisen – Chapur Gunst ↑
► totaler Verlierer – Ende: Ewige Dunkelheit
► Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat – [Capur Gunst Level 6 benötigt]
2–15 Ein Blick in die Zukunft
Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte" hat
- Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast:
- ► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit
- ► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit
Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht
Hauptenden
Zeitreise
Freischaltbar in Abschnitt 2-5: Arslan
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Unter Tränen nicken
Königreich im Chaos
Freischaltbar in Abschnitt 2-10: Stürmische Nacht
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Spiele 2-10: Stürmische Nacht
Ewige Nacht
Freischaltbar in Abschnitt 2-8: Schwarze Magie
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du kannst die Geschichte nicht ändern!
Trauer und Gedenken
Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Aufgeregt
oder
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Zögern
Ewige Dunkelheit
Freischaltbar in Abschnitt 2-14: Dunkler Pakt
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → totaler Verlierer
Eine prächtige Hochzeit
Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin zum Bleiben ermutigen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-15: Ein Blick in die Zukunft → Mit der Person zu leben, die sie lieben [Gunst von Kahir muss Level 7 sein]
Herrin der Halle der Weisheit
Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin zum Bleiben ermutigen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-15: Ein Blick in die Zukunft → Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen
Jenseits von Sand und Meer
Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschaltet:
►Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
►Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
►Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
►Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
►Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Ich mache es
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann
Verliebte Rivalen
Freischaltbar in Abschnitt 2-9: Ein Wunsch
Um die 2-4: Reparatur der Lampe Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Sofas
Um 2-5: Arslan freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge Chapur
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-5: Arslan → Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Nein sagen
► Wähle in 2-8: Schwarze Magie → Du bist von der Realität geflohen! [Gunst von Chapur muss Level 5 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Verloren [Gunst von Sindbad muss Level 6 sein]
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Ich mache es
► Wähle in 2-9: Ein Wunsch → Die Weisenkinder ein Zuhause haben können
Denkmal bei Tagesabruch
Freischaltbar in Abschnitt 2-15: Ein Blick in die Zukunft
Um die 2-10: Stürmische Nacht Route freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des Runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Entschuldigen [Gunst von Kahir muss Level 4 sein]
Um die 2-11: Das Geheimnis der Königin Route freizuschalten:
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-10: Stürmische Nacht → Wütend
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 2-11: Das Geheimnis der Königin → Die Königin dazu drängen, zu gehen
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Unsicher den Kopf schütteln
► Wähle in 2-14: Dunkler Pakt → Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat [Gunst von Chapur muss Level 6 sein]
► Spiele 2-15: Ein Blick in die Zukunft
Nebenenden
Der verschüttete Narr
Freischaltbar in Abschnitt 1-5: Höhle der Gefahr
Um dieses Ende freizuschalten:
► Wähle in 1-5: Höhle der Gefahr → Gib ihm die Öllampe
Vor dem Sturm
Dieses Ende kann durch mehrere Möglichkeiten erreicht werden
Um dieses Ende in 2-3: Juwelendieb freizuschalten:
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → In der Nähe des runden Tisches
► Wähle in 2-3: Juwelendieb → Auf eine Antwort warten
Um dieses Ende in 2-4: Reparatur der Lampe freizuschalten:
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Die Wunderlampe übergeben
oder
► Wähle in 2-2: Geschwächter Flaschengeist → Folge dem Premierminister
► Wähle in 2-4: Reparatur der Lampe → Hartnäckig Widerstand leisten [Gunst von Light muss Level 4 sein]
Weil du dem Premierminister gefolgt bist, wirst du vergeblich Kämpfen.
Verloren in einer Fata Morgana
Dieses Ende kann durch mehrere Möglichkeiten erreicht werden
Um dieses Ende in 2-7: Nacht in der Wüste freizuschalten
► Wähle in 2-7: Nacht in der Wüste → Ja sagen
Um dieses Ende in 2-13: Trugbilder im Treibsand freizuschalten
► Wähle in 2-13: Trugbilder im Treibsand → Gerührt mit dem Kopf nicken