B - Wunderlampe: Unterschied zwischen den Versionen

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○ Traue ihm nicht
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○ Unterstützte Licht – ↑ Gunst von Light<br>
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○ Vertraue Kahir – ↓ Gunst von Light<br>
  
 
== '''''Kapitel 2''''' ==
 
== '''''Kapitel 2''''' ==

Version vom 25. Februar 2021, 17:55 Uhr

Entscheidungsmöglichkeiten

○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte
► Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte

Kapitel 1

1-1 Entlaufender Sklave

○ In die Menge
○ In die Gasse

○ Frage nach meinen Freunden
○ Erteile dem Sklavenhändler eine Lektion

1-2 Obdachlos

○ Ja, bleibe bei allen
○ Nein, verlasse mich auf mich selbst

1-3 Wohlhabender Sindbad

○ Zögern
○ Bereitwillig zustimmen – ↑ Gunst von Sindbad

○ Werden wir uns wiedersehen?
○ Wegen des Geldes, das ich mir von dir geliehen habe …

1-4 Gruppe der Abenteuer

○ Entschärfe die Situation – ↑ Gunst von Chapur
○ Schau einfach zu

1-5 Höhle der Gefahr

○ Befolge seine Anweisungen – ↑ Gunst von Chapur
○ Traue ihm nicht (Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)

Wenn du „Befolge seine Anweisungen“ wählst: o Die Not der Bauern
○ Die wohlklingenden Worte der Dichter
○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort
(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)

► Gib ihm die Öllampe → Ende: Der verschüttete Narr
► Weigere dich, ihm die Öllampe zu geben

1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist

○ Versuche zu Verhandeln – ↑ Gunst von Light
○ Vorgeben zu akzeptieren

○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Blau

1-7 Heimlich in den Palast

○ Ich sage ihm die Wahrheit – ↑ Gunst von Sindbad
○ Ich sage nichts – ↓ Gunst von Sindbad

○ Gehe entlang des Korridors weiter (Wenn du diese Wahl triffst wird dich eine Wache aufhalten und dich dann zum Verhör bringen wollen. Du kannst aber entkommen und dann nochmal wählen)
○ Überprüfe das andere Ende des Gartens – Richtig

1-8 Die Sorge des Prinzen

○ Tröste ihn
○ Ermutige ihn – ↑ Gunst von Kahir

○ Bitte Kahir um Hilfe – ↑ Gunst von Kahir
○ Konfrontiere ihn ruhig – ↑ Gunst von Chapur

► Der Alchemist
► Die Königin

1-9 Der Alchemist

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Der Alchemist“ gewählt wurde

○ der Magier die Wunderlampe stehlen wird – ↑ Gunst von Light
○ der Premierminister den Prinzen verletzen wird

○ danach streben, Ihre Position zurückzugewinnen (Awad wird ablehnen, du kannst aber dann noch einmal wählen)
○ Ergebnisse produzieren, um sich zu beweisen (Awad wird zusagen)

1-10 Stein der Weisen

○ Akzeptieren (Awad wird es nicht Akzeptieren)
○ Ablehnen – ↑ Gunst von Light

○ Oben ist unten, unten ist oben – Richtige Antwort
○ Extrahiere Feuer aus der Erde, erhalte Diamanten aus dem Rohmaterial (du hast eine zweite Chance nach dem auswählen)

1-11 Fee der Oase

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Die Königin“ gewählt wurde

○ es herzhafte Gerichte gibt
○ eine lebhafte Aufführung gibt – ↑ Gunst von Kahir

○ Schreie laut und mache die Wachen aufmerksam
○ Gib vor, höflich zu sein und weiche ihm aus – ↑ Gunst von Chapur

1-12 Das Bankett

○Entschuldige dich bei Licht – ↑ Gunst von Light
○Eile zum Palast

○ Romantisch
○ Traurig – ↑ Gunst von Scheherazade

1-13 Königlicher Notstand

○ Sindbad taktvoll daran erinnern – ↑ Gunst von Sindbad
○ Nichts sagen

○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Kahir

1–14 Oma Fatimah

○ Halte den Sklavenhändler auf
○ Bitte Kahir, den Jungen zu retten

1-15 Schlangenkönigin

○ Springe zu Kahir – ↑ Gunst von Kahir /–↓ Gunst von Light
○ Springe zu Licht – ↑ Gunst von Light

1–16 Eine schwierige Wahl

○ Unterstützte Licht – ↑ Gunst von Light
○ Vertraue Kahir – ↓ Gunst von Light

Kapitel 2

Hauptenden

Nebenenden