B - Wunderlampe: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | 2–1 Feierliche Amtseinführung | ||
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+ | ○ Gehe zu Kahir und gratuliere ihm – Kahir Gunst ↑ <br> | ||
+ | ○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑ <br> | ||
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+ | Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:<br> | ||
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+ | ○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑<br> | ||
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+ | Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:<br> | ||
+ | ○ Vergleiche dich nicht mit Kahir <br> | ||
+ | ○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑<br> | ||
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+ | 2–2 Geschwächter Flaschengeist | ||
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+ | ► Folge Chapur – Chapur Gunst ↑<br> | ||
+ | ► Folge dem Premierminister<br> | ||
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+ | ○ Verspreche es – Light Gunst ↑<br> | ||
+ | ○ Zögere – Light Gunst ↓ <br> | ||
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+ | ► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]<br> | ||
+ | ► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm<br> | ||
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+ | 2–4 Reparatur der Lampe | ||
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+ | Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des Sofas" gewählt wurde <br> | ||
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+ | ► Die Wunderlampe übergeben – Ende: Vor dem Sturm <br> | ||
+ | ► Hartnäckig Widerstand leisten - [Light Gunst Level 4 benötigt] (Wenn in 2-2 "Folge dem Premierminister" gewählt → Ende: "Vor dem Sturm")<br> | ||
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+ | 2–5 Arslan | ||
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+ | Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2–2 „Folge Chapur“ und in 2-4 "Hartnäckig Widerstand leiste" gewählt wird<br> | ||
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+ | ► Unter Tränen nicken – Ende: Zeitreise<br> | ||
+ | ► Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln<br> | ||
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+ | 2–6 Versiegelte Geschichte | ||
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+ | ○ Darf ich dich „Arslan“ nennen?<br> | ||
+ | ○ Kann ich dich immer noch „Licht“ nennen? – Light Gunst ↑<br> | ||
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+ | 2–7 Nacht in der Wüste | ||
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+ | ► Ja sagen – Ende: Verloren in einer Fata Morgana<br> | ||
+ | ► Nein sagen<br> | ||
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+ | 2–8 Schwarze Magie | ||
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+ | ○ Sie wurde vom ehemaligen König hinterlassen – Chapur Gunst ↑<br> | ||
+ | ○ Ich habe sie zufällig gefunden – Chapur Gunst ↓<br> | ||
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+ | ► Du bist vor der Realität geflohen! – [Chapur Gunst Level 5 benötigt]<br> | ||
+ | ► Du kannst die Geschichte nicht ändern! – Ende: Ewige Nacht<br> | ||
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+ | 2-9 Ein Wunsch | ||
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+ | ► Verloren – [Sindbad Gunst Level 6 benötigt]<br> | ||
+ | ► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken<br> | ||
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+ | Wenn du „Verloren“ wählst:<br> | ||
+ | ► Ich mache es <br> | ||
+ | ► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken<br> | ||
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+ | Wenn du „Ich mache es“ wählst:<br> | ||
+ | ► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer<br> | ||
+ | ► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen <br> | ||
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+ | 2-10 Stürmische Nacht | ||
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+ | Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des runden Tisches" gewählt wird<br> | ||
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+ | ► Äußerst erschrocken – Ende: Königreich im Chaos<br> | ||
+ | ► Wütend – Kahir Gunst↑ (Wenn in 2-2 "Folge Chapur" gewählt → Ende: "Königreich im Chaos")<br> | ||
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+ | 2 – 11 Das Geheimnis der Königin | ||
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+ | Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-2 "Folge dem Premierminster " und in 2-10 "Wütend" gewählt wird<br> | ||
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+ | ► Die Königin dazu drängen, zu gehen *<br> | ||
+ | ► Die Königin zum Bleiben ermutigen – Scheherazade Gunst ↑ *<br> | ||
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+ | ○ Zum Premierminister werden (Tariq wird es dir abraten und du kannst dann die andere Antwort wählen)<br> | ||
+ | ○ Sich in Chapur verwandeln – Richtig<br> | ||
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+ | * Wähle „Die Königin zum Bleiben ermuntern“ um die Enden: „Eine prächtige Hochzeit“ und „Herrin der Halle der Weisheit“ zu in Abschnitt 2 – 15 erreichen. Bei „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ wird in Abschnitt 2 – 15 das Ende: „Das Denkmal bei Tagesanbruch“ erreicht<br> | ||
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+ | 2 – 12 Das Ende der Rebellion | ||
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+ | ○ In Gina zurückverwandeln – Kahir Gunst ↑<br> | ||
+ | ○ Sich weiter als Chapur ausgeben<br> | ||
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+ | ○ Ein Gedicht auf dem Titelblatt (Du kannst nochmal wählen)<br> | ||
+ | ○ Eine Unterschrift auf der letzten Seite - Richtig<br> | ||
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+ | ► Gerührt mit dem Kopf nicken. – Ende: Verloren in einer Fata Morgana<br> | ||
+ | ► Unsicher den Kopf schütteln.<br> | ||
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+ | 2 – 14 Dunkler Pakt | ||
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+ | ○ Ihn überzeugen – Chapur Gunst ↓<br> | ||
+ | ○ Ihn zurechtweisen – Chapur Gunst ↑<br> | ||
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+ | ► totaler Verlierer – Ende: Ewige Dunkelheit <br> | ||
+ | ► Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat – [Capur Gunst Level 6 benötigt] <br> | ||
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+ | 2 – 15 Ein Blick in die Zukunft | ||
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+ | Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte"<br> | ||
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+ | Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast: <br> | ||
+ | ► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit <br> | ||
+ | ► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit<br> | ||
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+ | Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht<br> | ||
== '''''Hauptenden''''' == | == '''''Hauptenden''''' == | ||
== '''''Nebenenden''''' == | == '''''Nebenenden''''' == |
Version vom 25. Februar 2021, 18:18 Uhr
Entscheidungsmöglichkeiten
○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte
► Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte
Kapitel 1
1-1 Entlaufender Sklave
○ In die Menge
○ In die Gasse
○ Frage nach meinen Freunden
○ Erteile dem Sklavenhändler eine Lektion
1-2 Obdachlos
○ Ja, bleibe bei allen
○ Nein, verlasse mich auf mich selbst
1-3 Wohlhabender Sindbad
○ Zögern
○ Bereitwillig zustimmen – ↑ Gunst von Sindbad
○ Werden wir uns wiedersehen?
○ Wegen des Geldes, das ich mir von dir geliehen habe …
1-4 Gruppe der Abenteuer
○ Entschärfe die Situation – ↑ Gunst von Chapur
○ Schau einfach zu
1-5 Höhle der Gefahr
○ Befolge seine Anweisungen – ↑ Gunst von Chapur
○ Traue ihm nicht
(Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)
Wenn du „Befolge seine Anweisungen“ wählst:
o Die Not der Bauern
○ Die wohlklingenden Worte der Dichter
○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort
(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)
► Gib ihm die Öllampe → Ende: Der verschüttete Narr
► Weigere dich, ihm die Öllampe zu geben
1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist
○ Versuche zu Verhandeln – ↑ Gunst von Light
○ Vorgeben zu akzeptieren
○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Blau
1-7 Heimlich in den Palast
○ Ich sage ihm die Wahrheit – ↑ Gunst von Sindbad
○ Ich sage nichts – ↓ Gunst von Sindbad
○ Gehe entlang des Korridors weiter
(Wenn du diese Wahl triffst wird dich eine Wache aufhalten und dich dann zum Verhör bringen wollen. Du kannst aber entkommen und dann nochmal wählen)
○ Überprüfe das andere Ende des Gartens – Richtig
1-8 Die Sorge des Prinzen
○ Tröste ihn
○ Ermutige ihn – ↑ Gunst von Kahir
○ Bitte Kahir um Hilfe – ↑ Gunst von Kahir
○ Konfrontiere ihn ruhig – ↑ Gunst von Chapur
► Der Alchemist
► Die Königin
1-9 Der Alchemist
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Der Alchemist“ gewählt wurde
○ der Magier die Wunderlampe stehlen wird – ↑ Gunst von Light
○ der Premierminister den Prinzen verletzen wird
○ danach streben, Ihre Position zurückzugewinnen (Awad wird ablehnen, du kannst aber dann noch einmal wählen)
○ Ergebnisse produzieren, um sich zu beweisen (Awad wird zusagen)
1-10 Stein der Weisen
○ Akzeptieren (Awad wird es nicht Akzeptieren)
○ Ablehnen – ↑ Gunst von Light
○ Oben ist unten, unten ist oben – Richtige Antwort
○ Extrahiere Feuer aus der Erde, erhalte Diamanten aus dem Rohmaterial
(du hast eine zweite Chance nach dem auswählen)
1-11 Fee der Oase
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Die Königin“ gewählt wurde
○ es herzhafte Gerichte gibt
○ eine lebhafte Aufführung gibt – ↑ Gunst von Kahir
○ Schreie laut und mache die Wachen aufmerksam
○ Gib vor, höflich zu sein und weiche ihm aus – ↑ Gunst von Chapur
1-12 Das Bankett
○Entschuldige dich bei Licht – ↑ Gunst von Light
○Eile zum Palast
○ Romantisch
○ Traurig – ↑ Gunst von Scheherazade
1-13 Königlicher Notstand
○ Sindbad taktvoll daran erinnern – ↑ Gunst von Sindbad
○ Nichts sagen
○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Kahir
1–14 Oma Fatimah
○ Halte den Sklavenhändler auf
○ Bitte Kahir, den Jungen zu retten
1-15 Schlangenkönigin
○ Springe zu Kahir – ↑ Gunst von Kahir /–↓ Gunst von Light
○ Springe zu Licht – ↑ Gunst von Light
1–16 Eine schwierige Wahl
○ Unterstützte Licht – ↑ Gunst von Light
○ Vertraue Kahir – ↓ Gunst von Light
Kapitel 2
2–1 Feierliche Amtseinführung
○ Gehe zu Kahir und gratuliere ihm – Kahir Gunst ↑
○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑
Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:
○ Hänsel ihn
○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑
Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:
○ Vergleiche dich nicht mit Kahir
○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑
2–2 Geschwächter Flaschengeist
► Folge Chapur – Chapur Gunst ↑
► Folge dem Premierminister
○ Verspreche es – Light Gunst ↑
○ Zögere – Light Gunst ↓
2–3 Juwelendieb
► In der Nähe des Sofas
► In der Nähe des runden Tisches
Wenn du „In der Nähe des runden Tisches“ wählst:
► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]
► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm
2–4 Reparatur der Lampe
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des Sofas" gewählt wurde
► Die Wunderlampe übergeben – Ende: Vor dem Sturm
► Hartnäckig Widerstand leisten - [Light Gunst Level 4 benötigt] (Wenn in 2-2 "Folge dem Premierminister" gewählt → Ende: "Vor dem Sturm")
2–5 Arslan
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2–2 „Folge Chapur“ und in 2-4 "Hartnäckig Widerstand leiste" gewählt wird
► Unter Tränen nicken – Ende: Zeitreise
► Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln
2–6 Versiegelte Geschichte
○ Darf ich dich „Arslan“ nennen?
○ Kann ich dich immer noch „Licht“ nennen? – Light Gunst ↑
2–7 Nacht in der Wüste
► Ja sagen – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Nein sagen
2–8 Schwarze Magie
○ Sie wurde vom ehemaligen König hinterlassen – Chapur Gunst ↑
○ Ich habe sie zufällig gefunden – Chapur Gunst ↓
► Du bist vor der Realität geflohen! – [Chapur Gunst Level 5 benötigt]
► Du kannst die Geschichte nicht ändern! – Ende: Ewige Nacht
2-9 Ein Wunsch
► Verloren – [Sindbad Gunst Level 6 benötigt]
► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken
Wenn du „Verloren“ wählst:
► Ich mache es
► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken
Wenn du „Ich mache es“ wählst:
► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer
► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen
2-10 Stürmische Nacht
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des runden Tisches" gewählt wird
► Äußerst erschrocken – Ende: Königreich im Chaos
► Wütend – Kahir Gunst↑ (Wenn in 2-2 "Folge Chapur" gewählt → Ende: "Königreich im Chaos")
2 – 11 Das Geheimnis der Königin
Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-2 "Folge dem Premierminster " und in 2-10 "Wütend" gewählt wird
► Die Königin dazu drängen, zu gehen *
► Die Königin zum Bleiben ermutigen – Scheherazade Gunst ↑ *
○ Zum Premierminister werden (Tariq wird es dir abraten und du kannst dann die andere Antwort wählen)
○ Sich in Chapur verwandeln – Richtig
* Wähle „Die Königin zum Bleiben ermuntern“ um die Enden: „Eine prächtige Hochzeit“ und „Herrin der Halle der Weisheit“ zu in Abschnitt 2 – 15 erreichen. Bei „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ wird in Abschnitt 2 – 15 das Ende: „Das Denkmal bei Tagesanbruch“ erreicht
2 – 12 Das Ende der Rebellion
○ In Gina zurückverwandeln – Kahir Gunst ↑
○ Sich weiter als Chapur ausgeben
2 – 13 Trugbilder im Treibsand
○ Ein Gedicht auf dem Titelblatt (Du kannst nochmal wählen)
○ Eine Unterschrift auf der letzten Seite - Richtig
► Gerührt mit dem Kopf nicken. – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Unsicher den Kopf schütteln.
2 – 14 Dunkler Pakt
○ Ihn überzeugen – Chapur Gunst ↓
○ Ihn zurechtweisen – Chapur Gunst ↑
► totaler Verlierer – Ende: Ewige Dunkelheit
► Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat – [Capur Gunst Level 6 benötigt]
2 – 15 Ein Blick in die Zukunft
Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte"
Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast:
► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit
► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit
Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht