B - Wunderlampe: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Der verschüttete Narr ===
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=== Vor dem Sturm ===
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=== Verloren in einer Fata Morgana ===

Version vom 26. Februar 2021, 14:34 Uhr

Entscheidungsmöglichkeiten

○ Entscheidung unwichtig für den Verlauf der Geschichte
► Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte

Kapitel 1

1-1 Entlaufender Sklave

○ In die Menge
○ In die Gasse

○ Frage nach meinen Freunden
○ Erteile dem Sklavenhändler eine Lektion

1-2 Obdachlos

○ Ja, bleibe bei allen
○ Nein, verlasse mich auf mich selbst

1-3 Wohlhabender Sindbad

○ Zögern
○ Bereitwillig zustimmen – ↑ Gunst von Sindbad

○ Werden wir uns wiedersehen?
○ Wegen des Geldes, das ich mir von dir geliehen habe …

1-4 Gruppe der Abenteuer

○ Entschärfe die Situation – ↑ Gunst von Chapur
○ Schau einfach zu

1-5 Höhle der Gefahr

○ Befolge seine Anweisungen – ↑ Gunst von Chapur
○ Traue ihm nicht (Du hast danach nochmal die Wahl „Befolge seine Anweisungen zu wählen, jedoch steigt seine Gunst dann nicht)

Wenn du „Befolge seine Anweisungen“ wählst: o Die Not der Bauern
○ Die wohlklingenden Worte der Dichter
○ Die Speere der Krieger – Richtige Antwort
(Du hast mehrere Chancen, also keine Sorge, wenn du Falsch tippst)

► Gib ihm die Öllampe → Ende: Der verschüttete Narr
► Weigere dich, ihm die Öllampe zu geben

1-6 Begegnung mit dem Flaschengeist

○ Versuche zu Verhandeln – ↑ Gunst von Light
○ Vorgeben zu akzeptieren

○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Blau

1-7 Heimlich in den Palast

○ Ich sage ihm die Wahrheit – ↑ Gunst von Sindbad
○ Ich sage nichts – ↓ Gunst von Sindbad

○ Gehe entlang des Korridors weiter (Wenn du diese Wahl triffst wird dich eine Wache aufhalten und dich dann zum Verhör bringen wollen. Du kannst aber entkommen und dann nochmal wählen)
○ Überprüfe das andere Ende des Gartens – Richtig

1-8 Die Sorge des Prinzen

○ Tröste ihn
○ Ermutige ihn – ↑ Gunst von Kahir

○ Bitte Kahir um Hilfe – ↑ Gunst von Kahir
○ Konfrontiere ihn ruhig – ↑ Gunst von Chapur

► Der Alchemist
► Die Königin

1-9 Der Alchemist

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Der Alchemist“ gewählt wurde

○ der Magier die Wunderlampe stehlen wird – ↑ Gunst von Light
○ der Premierminister den Prinzen verletzen wird

○ danach streben, Ihre Position zurückzugewinnen (Awad wird ablehnen, du kannst aber dann noch einmal wählen)
○ Ergebnisse produzieren, um sich zu beweisen (Awad wird zusagen)

1-10 Stein der Weisen

○ Akzeptieren (Awad wird es nicht Akzeptieren)
○ Ablehnen – ↑ Gunst von Light

○ Oben ist unten, unten ist oben – Richtige Antwort
○ Extrahiere Feuer aus der Erde, erhalte Diamanten aus dem Rohmaterial (du hast eine zweite Chance nach dem auswählen)

1-11 Fee der Oase

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 1-8 „Die Königin“ gewählt wurde

○ es herzhafte Gerichte gibt
○ eine lebhafte Aufführung gibt – ↑ Gunst von Kahir

○ Schreie laut und mache die Wachen aufmerksam
○ Gib vor, höflich zu sein und weiche ihm aus – ↑ Gunst von Chapur

1-12 Das Bankett

○Entschuldige dich bei Licht – ↑ Gunst von Light
○Eile zum Palast

○ Romantisch
○ Traurig – ↑ Gunst von Scheherazade

1-13 Königlicher Notstand

○ Sindbad taktvoll daran erinnern – ↑ Gunst von Sindbad
○ Nichts sagen

○ Licht – ↑ Gunst von Light
○ Kahir

1–14 Oma Fatimah

○ Halte den Sklavenhändler auf
○ Bitte Kahir, den Jungen zu retten

1-15 Schlangenkönigin

○ Springe zu Kahir – ↑ Gunst von Kahir /–↓ Gunst von Light
○ Springe zu Licht – ↑ Gunst von Light

1–16 Eine schwierige Wahl

○ Unterstützte Licht – ↑ Gunst von Light
○ Vertraue Kahir – ↓ Gunst von Light

Kapitel 2

2–1 Feierliche Amtseinführung

○ Gehe zu Kahir und gratuliere ihm – Kahir Gunst ↑
○ Gehe Licht hinterher – Light Gunst ↑

Wenn du „Gehe zu Kahir und gratuliere ihm“ wählst:
○ Hänsel ihn
○ Wünsch Ihm alles Gute – Kahir Gunst ↑

Wenn du „Gehe Licht hinterher“ wählst:
○ Vergleiche dich nicht mit Kahir
○ Du scheinst heute ziemlich durcheinander zu sein – Light Gunst ↑

2–2 Geschwächter Flaschengeist

► Folge Chapur – Chapur Gunst ↑
► Folge dem Premierminister

○ Verspreche es – Light Gunst ↑
○ Zögere – Light Gunst ↓

2–3 Juwelendieb

► In der Nähe des Sofas
► In der Nähe des runden Tisches

Wenn du „In der Nähe des runden Tisches“ wählst:
► Entschuldigen - [Kahir Gunst Level 4 benötigt]
► Auf eine Antwort warten – Ende: Vor dem Sturm

2–4 Reparatur der Lampe

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des Sofas" gewählt wurde

► Die Wunderlampe übergeben – Ende: Vor dem Sturm
► Hartnäckig Widerstand leisten - [Light Gunst Level 4 benötigt] (Wenn in 2-2 "Folge dem Premierminister" gewählt → Ende: "Vor dem Sturm")

2–5 Arslan

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2–2 „Folge Chapur“ und in 2-4 "Hartnäckig Widerstand leiste" gewählt wird

► Unter Tränen nicken – Ende: Zeitreise
► Nachdrücklich mit dem Kopf schütteln

2–6 Versiegelte Geschichte

○ Darf ich dich „Arslan“ nennen?
○ Kann ich dich immer noch „Licht“ nennen? – Light Gunst ↑

2–7 Nacht in der Wüste

► Ja sagen – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Nein sagen

2–8 Schwarze Magie

○ Sie wurde vom ehemaligen König hinterlassen – Chapur Gunst ↑
○ Ich habe sie zufällig gefunden – Chapur Gunst ↓

► Du bist vor der Realität geflohen! – [Chapur Gunst Level 5 benötigt]
► Du kannst die Geschichte nicht ändern! – Ende: Ewige Nacht

2-9 Ein Wunsch

► Verloren – [Sindbad Gunst Level 6 benötigt]
► Aufgeregt – Ende: Trauer und Gedenken

Wenn du „Verloren“ wählst:
► Ich mache es
► Zögern - Ende: Trauer und Gedenken

Wenn du „Ich mache es“ wählst:
► Licht menschlich werden und Freiheit erlangen kann – Ende: Jenseits von Sand und Meer
► Die Weisenkinder ein Zuhause haben können – Ende: Verliebte Rivalen

2-10 Stürmische Nacht

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-3 "In der Nähe des runden Tisches" gewählt wird

► Äußerst erschrocken – Ende: Königreich im Chaos
► Wütend – Kahir Gunst↑ (Wenn in 2-2 "Folge Chapur" gewählt → Ende: "Königreich im Chaos")

2 – 11 Das Geheimnis der Königin

Hinweis: wird freigeschalten, wenn in 2-2 "Folge dem Premierminster " und in 2-10 "Wütend" gewählt wird

► Die Königin dazu drängen, zu gehen *
► Die Königin zum Bleiben ermutigen – Scheherazade Gunst ↑ *

○ Zum Premierminister werden (Tariq wird es dir abraten und du kannst dann die andere Antwort wählen)
○ Sich in Chapur verwandeln – Richtig

* Wähle „Die Königin zum Bleiben ermuntern“ um die Enden: „Eine prächtige Hochzeit“ und „Herrin der Halle der Weisheit“ zu in Abschnitt 2 – 15 erreichen. Bei „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ wird in Abschnitt 2 – 15 das Ende: „Das Denkmal bei Tagesanbruch“ erreicht

2 – 12 Das Ende der Rebellion

○ In Gina zurückverwandeln – Kahir Gunst ↑
○ Sich weiter als Chapur ausgeben

2 – 13 Trugbilder im Treibsand

○ Ein Gedicht auf dem Titelblatt (Du kannst nochmal wählen)
○ Eine Unterschrift auf der letzten Seite - Richtig

► Gerührt mit dem Kopf nicken. – Ende: Verloren in einer Fata Morgana
► Unsicher den Kopf schütteln.

2 – 14 Dunkler Pakt

○ Ihn überzeugen – Chapur Gunst ↓
○ Ihn zurechtweisen – Chapur Gunst ↑

► totaler Verlierer – Ende: Ewige Dunkelheit
► Prinz, der seine Pflicht vernachlässigt hat – [Capur Gunst Level 6 benötigt]

2 – 15 Ein Blick in die Zukunft

Tipp: man kommt besser auf Perfekt wenn man das Set "Tausend Nächte"

Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin zum Bleiben ermutigen“ gewählt hast:
► Ein friedliches Leben und die Möglichkeit, sich selbst zu versorgen – Ende: Herrin der Halle der Weisheit
► Mit der Person zu leben, die sie lieben – [Kahir Gunst Level 7 benötigt] – Ende: Eine prächtige Hochzeit

Wenn du in Abschnitt 2 – 11 „Die Königin dazu drängen, zu gehen“ gewählt hast, wird das Ende: "Das Denkmal bei Tagesanbruch" erreicht

Hauptenden

Zeitreise

Königreich im Chaos

Ewige Nacht

Trauer und Gedenken

Ewige Dunkelheit

Eine prächtige Hochzeit

Herrin der Halle der Weißheit

Jenseits von Sand und Meer

Verliebte Rivalen

Denkmal bei Tagesabruch

Nebenenden

Der verschüttete Narr

Vor dem Sturm

Verloren in einer Fata Morgana