EL -Mondlegende
Standort
Traumlandschaft
Freigeschalten in: 1-9 Die Warnung der Hexe
Das magische Reich der Hexe Colleen, das als Ubergang zwischen Traum und Wirklichkeit fungiert. Diejenigen, die in die Traumlandschaft eingeladen werden, fühlen sich wie in einem Traum, aber die Ereignisse, die sie dort erleben, haben sich wirklich zugetragen. Die Menschen können sich oft nicht mehr an die Traumlandschaft erinnern, nachdem sie sie verlassen haben.
Stahlwald
Freigeschalten in: 1-1 Der verlorene Albtraum
Die Existenz des Stahlwaldes hat sich nur durch Mundpropaganda
herumgesprochen. Der Wörterbucheintrag definiert ihn als einen Ort der Wunder, an dem die erste Blume der Welt erblühte und der erste Vogel flog. Der Wald schützt Paradisia vor Sandstürmen und ermöglicht den Menschen ein glückliches, friedliches Leben, ist aber inzwischen zu einem unfruchtbaren Ort voller Industrieabfälle geworden.
Paradisia
Freigeschalten in: 1-1 Der verlorene Albtraum
Ein kleines Königreich, das nicht auf der Landkarte zu finden ist. Getreu dem Namen ihres Königreichs haben die Menschen in Paradisia keine Sorgen und sind davon besessen, Maschinen zu bauen, die alle Sorgen des Lebens vertreiben. Das nimmt ihre ganze Zeit in Anspruch und erfüllt ihre Herzen mit Freude am Erfinden. Hannah glaubt, dass die Menschen in Paradisia deshalb ein sorgenfreies Leben führen können, weil sie ihre schmerzhaften Erinnerungen aus einem unbekannten Grund verloren haben.
Gegenstände
Eine verpasste Erinnerung
Freigeschalten in: 2-18 Der Prinz kehrt zurück
Eine Perlenkette mit einer speziellen Anzeigefunktion. Jede Perle trägt eine Erinnerung in sich.
Uhrschlüssel
Freigeschalten in: 2-12 Messer zu Asche
Ein Werkzeug, das zum Aufziehen von Triebfedern verwendet wird, um sie mit Energie zu versorgen.
Silberkugel
Freigeschalten in: 2-11 Die Wahrheit
Eine tödliche Waffe gegen Werwölfe.
Erzählungen
Freigeschalten in: 2-1 Die ganze Geschichte
Die offizielle Zeitung von Paradisia.
Besteht aus der Rubrik „Wahre
Geschichten", die Nachrichtenberichte enthält, und der Rubrik „Märchen", die literarische Einsendungen veröffentlicht.
Ausrüstungsbrille
Freigeschalten in: 1-11 Gefangen in einem Schloss
Brillen aus Edelmetallen, die mit modifizierten Zahnrädern versehen sind.
Verfügt über eine starke Vergrößerungsfunktion, die es dem Benutzer ermöglicht, jeden Winkel des Stahlwaldes zu sehen.
Pfennigfuchser
Freigeschalten in: 1-2 Schlüssel der Zeitumkehr
Ein Fahrrad ohne Kettenantrieb. Sein großes Vorderrad ermöglicht hohe Geschwindigkeiten. Da der Durchmesser des Vorderrads die Körpergröße einer durchschnittlichen Person übersteigt, muss man ständig üben, um das Fahrrad zu manovrieren, ohne herunterzufallen und sich zu verletzen.
Andere
Emotionale Energie
Freigeschalten in: 2-5 Energiequellen
Eine neue Art von Energie, vergleichbar mit Kohleenergie, Windenergie, Solarenergie und Erdgasenergie.
Springendes Blut
Freigeschalten in: 1-2 Schlüssel der Zeitumkehr
Eine von Bodwin mit Hilfe von Magie hergestellte Injektion. Zu den Zutaten gehören angeblich ein Hauch von Krankheit, Schlangenhaut, Seide und vergiftete Liebe. Er behauptet, dass es dem Körper hilft, eine Resistenz gegen die Hautkrankheit aufzubauen, aber es gibt keinen offiziellen Beweis für seine Behauptungen.
Hexen-Code
Freigeschalten in: 1-9 Die Warnung der Hexe "How will you help me?" wählen
Ein Verhaltens- und Ehrenkodex für
Hexen.
Mitternachtswunder
Freigeschalten in: 1-4 Das Mitternachtswunder
Es soll eine Blume mit geheimnisvollen Kräften sein. In der Sprache der Blumen ist dies die Botschaft: „Die Liebe überträgt sich zwischen den Augen und der Nase. Sie fließt in reinen Wurzeln und blüht im Mondlicht." Wenn du dies dreimal in deinen Gedanken rezitierst, wirst du seine verborgene Bedeutung entdecken ...